South of the Circle incelemesi sizlerle. Soğuk Savaş dönemini konu alan oyun State of Play Games tarafından geliştiriliyor ve 11 bit studios tarafından yayınlanıyor.
Savaş… Kültür sanat dünyası, mecra ne olursa olsun savaşlara hiç uzak değil. Nasıl olsun ki? Üzücü trajediler çoğaltılabilir, fakat silahlı mücadeleler kuşkusuz canlılara verdiği fiziksel ve psikolojik zararla en ağırlarından birisi. Yaşadığımız dünyayı, insanlığı, hem şimdiyi hem geçmişi düşününce; en acımasız, tüyleri ürperten olaylar arasında ülkeler, halklar arası düşmanlıklar ve kıyımlar akla geliyor. Geçmişten ders çıkardık, artık ileriye bakma zamanı diyemiyoruz. Öyle ki bu satırları yazarken Rusya’nın Ukrayna’yı işgali sürüyor, biz de öfke ve hayal kırıklığıyla olayları takip ediyoruz.
Hâl böyle olunca çeşitli sanatçıların bu duygusal yükü estetik ürünlerinde işlemesi kaçınılmaz oluyor. Bir nevi hatırlama, duygusal arınma, buna ihtiyacımız oluyor. Tabii ki oyun dünyasında savaş dendiğinde akla ilk başta birinci şahıs nişancı türündeki aksiyon oyunları geliyor. Ama bununla sınırlı mı? Hayır. Sinema ve edebiyatta olduğu gibi, oyunlarda da savaşın bıraktıklarına, duygusal yükünün insanlarda, kişilerarası ilişkilerde, politik iklimin getirdiklerine odaklanan işler de mevcut.
South of the Circle – Savaş ve Oyunlar
Bunlardan birisi başarılı bulmaca ve macera türündeki platform oyunu Valiant Hearts: The Great War. 2014 tarihli oyun Dünya Savaşı’na farklı bir pencereden, acılı ve güçlü anlatımıyla kapı açmıştı. O yılki Game Awards’ta En İyi Anlatı ödülünü de kucaklamıştı. Bir başkasıysa sadece hikâye anlatımına dayanan, farklı görsel tarzıyla dikkat çeken üçüncü şahıs macera oyunu 11-11 Memories Retold. 1. Dünya Savaşı’nda Kanadalı fotoğrafçı ve Alman mühendisin hikâyesini oynamıştık.
Apple Arcade’in ardından ilk defa diğer platformlarda yakınlarda çıkan South of the Circle ise 11-11 Memories Retold gibi hikâye anlatım odaklı, üçüncü şahıs perspektifinden oynadığımız sinematik bir deneyim. Farklı olarak soğuk savaş dönemini. O dönemki akademideki erkek egemen toplumu, politik iklimin insanlar üzerindeki baskısını, nükleer ve radyasyon korkusunu işleyen ilgi çekici bir yapım. Nasıl olmuş bakalım.
Soğuk Savaş ve Nükleer Tehlike: South of the Circle
Yukarıda da örneklendirdiğim gibi, South of the Circle duygu yükü ağır, hikâye odaklı bir sinematik deneyim. Cambridge’te akademisyen olarak çalışan, meslekte yeni Peter adlı baş karakteri yönetiyoruz. Trende aynı okulda bir başka akademisyen olan Clara’yla tanışıyoruz ve ikili arasındaki ilişki aşka doğru eviriliyor. Tabii ki tüm bunlar yaşanırken soğuk savaş tüm ağırlığıyla insanlar üzerinde hissediliyor. Bir yandan nükleer tehlikeyle ilgili haberler, milliyetçiliğin sertleşmesi, komünizm korkusu, kadınları hor gören ataerkil sistem derken siyasi ve sosyokültürel iklim her yönüyle oyunda kendini bize hissettiriyor.
Oyunda paralel hikâye anlatımını tercih etmişler. Günümüzde uçağımız Antarktika’da düşüyor ve pilot ağır yaralı. Zor hava şartlarında dışarı çıkıp yardım bulmalıyız. Buraya neden geldik? Burada neler oluyor hepsi gizemle dolu. Diğer yandan sık sık geçmişe gidiyor çocukluğumuza, Clara ile tanıştığımız zamana, akademik baskıya ve Antarktika uçuşunun öncesine gidiyoruz.
Oyunun hikâye anlatımının başarılı olduğunu söylemeliyim. Paralel anlatımın altından kalkmışlar, geçmiş ve şimdi arasındaki geçişler incelikle kotarılmış. Hikâye anlatımı oldukça özenli, soğuk savaş ve etkileri gizemli anlatıya ustaca yedirilmiş. Yine diyaloglar başarılı. Kısacası oyunun edebî yanı kaliteli, tatmin oluyorsunuz. Hatta yukarıda söz ettiğim benzer işlerle karşılaştığım ve anlatım tekniklerini de göz önünde bulundurunca bir adım ilerde olduğunu söyleyebilirim.
Atmosfer Nasıl?
Bazı olumsuz eleştirilere gelmeden (ki maalesef bunlar kritik) önce biraz daha övmeye devam etmek istiyorum. Oyunun görsel dili sizi daha baştan içine çekiyor. Kendine has dokusu olduğu belli ve anlatımı daha güçlendiren yapısı var. Estetik açıdan da oldukça özenli. Burada belirtmek istediğim tek kusur yer yer karşılaştığımız glitchler. Örnek vermek gerekirse vücut parçası bir yere girip kayboluyor, bazen havada yürüyoruz, ayaklar ve zemin arasında boşluk oluyor. Çoğaltılabilir, ancak bu görsel atmosfere zarar veriyor ve keşke daha incelikli işçilik olsaydı dedirtiyor.
Kusur olmayan kısmıysa hikâye anlatımı ve görsel dili, yer yer gizemi kuvvetlendiren müzik seçimleri ve seslendirme sanatçıları. Karakterleri seslendirenlerin hepsi, öncesinde bilinen işlerde çalışmış profesyonel oyuncular. Ve gayet başarılılar. Sinematik deneyiminizi iyi besliyorlar.
Mekanik ve Bazı Sorunlar
Glitch probleminden bahsettim, fakat oyunun asıl sorunu başka. Öncelikle duygu/diyalog tarzı farklı mekanik oluşturulmuş. Bunun benzerini cyberpunk evrende geçen, taksi şoförü olduğumuz hikâye ve diyalog odaklı Neo Cab’te (sitedeki incelemesine buradan ulaşabilirsiniz) görmüştük, duygu durumumuz söyleyeceklerimizi etkiliyordu. Buradaysa bize söyleyeceğimizle ilgili herhangi metin vermiyor, duygulardan birisini seçiyoruz ve ona göre karakter konuşuyor. Bu görünürde hoş olabilir fakat sorun nasıl işlediğinde.
Kendine güven, endişe, neşelilik gibi duygular için farklı sembollere sahip duygu kutucukları var. Bunların ne ifade ettiğini oyunun başında gösteriyor, fakat şöyle bir sorun var, sembolleri çoğunluğu bir şey ifade etmediği için bu kutucuk hangi duyguları kapsıyor unutabiliyorsunuz. Çünkü ilk gösteriminin ardından sadece sembol kalıyor seçimlerde. Bunun sorun olduğunu düşünüyorum. Yine de oyunun başına bakıp hatırlayabilirsiniz.
Asıl sorunsa seçimlerin gerçekten neredeyse hiçbir şey ifade etmemesi. Tabii ki her hikâye odaklı oyundaki seçimlerden Detroit: Become Human gibi dallara ayrılması gibi beklentim yok ve bunu kastetmiyorum. Burada anlatmak istediğim sahne içinde ve devamlılığında da anlamsız kalıyor olması. Üstelik bazen tek seçenek veriyor bize, o sembole basılı tutarsanız karakter konuşuyor, peki basmazsanız? Belirtilen sürede tuşa basmazsanız, yine aynı şeyi konuşuyor. O zaman niye belirli sürede sembol kayboluyor, ben niye basılı tutuyorum tuşa? Kendiyle çelişiyor geliştiricilerin oluşturduğu diyalog mekaniği. Bazı ‘kritik’ seçimler var, hiç olmazsa oynarken oyun seçtiğimizde özel olarak belirterek bunu gösteriyor. Peki oyun sonunda bunların etkisi ne? Koca bir sıfır. Evet iki farklı son var ve sahnelerine kadar neredeyse tıpatıp aynılar. Ki bu farklılık da oyun boyunca yaptığınız ‘kritik’ seçimlerle değil, sonunda seçtiğiniz tercihle belli oluyor.
Son Olarak
Oyun sizi o kadar dışlıyor ki rolünüz yok, interaktifliğe dair unsur neredeyse yok. Yürümek dışında interaktif bir iki unsur, konuşmalarda hiç etkimizin olmadığı hissi, “Tuşa öylesine mi basıyorum ben?” düşüncesi olunca bu eklenen mekaniklerin öylesine olduğu düşüncesini doğuruyor. Eh, bu bir sorun. Yani, diyalog tercihi ne kadar farklı görünse de aslında interaktif sinematik oyunu destekleyen hiçbir özgün mekanik tercihi yok. Oyun sizi dışlıyor, dahil etmiyor. Sözde mekanikleri kendisiyle çelişiyor, anlamlı değil. ‘Öylesine’ ekleneceğine, bazı unsurlar oyuna hiç eklenmese daha bütünlüklü oyun olurmuş.
Kusurlarının yanında tabii ki Soğuk Savaş döneminde geçen, aşkı, siyasi atmosferi işlediği çok katmanlı hikâye anlatımı bahsettiğim gibi incelikli, duygusal yükü iyi veriyor. Fakat bunu açıkça hatalı mekanik dizaynı ve oyuncuyu dışlamasıyla destekleyemiyor. Müzikleri ve seslendirme sanatçılarıysa atmosferi güçlendiriyor.
Oyun Steam’de 92 TL gibi bir fiyata satılıyor. Artık bazı oyunların maalesef bu fiyat bandında çıkmaya başladığını görüyoruz. Ekonomik durumumuz göz önüne alındığında ve fiyat algımız kaydığı için burada yorum yapmak pek mümkün değil. Yine de üzücü.
Sorunlu mekanik yapısını göz ardı edebilirseniz, ustalıklı hikâye anlatımı ve güzel görsel dilini 3-4 saatlik bir sinematik deneyimde oynamak isterseniz indirim döneminde şans verebilirsiniz.
South of the Circle oyunu hakkında sizin yorum ve eleştirileriniz neler? Görüşlerinizi Kayıp Rıhtım Forum’da bizimle paylaşabilirsiniz.
Forum üzerinden yorum yapıp sohbete katılmak için tıkla!