Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık #2 – Ana Hatları ve Oluşturulan Kültür

Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık dizimizin ikinci durağındayız. Bu yazıda ana hatlarıyla çok oyunculu çevrimiçi oyunlardaki siber zorbalığa ve oyunlarda oluşturulan kültürün etkisine baktık.

Yazı dizisinin başlangıcında günümüzde önemli yer teşkil eden siber zorbalıktan bahsedip bunun video oyunlarındaki hâline de küçük bir giriş yapmıştım. Bu dizi boyunca anlatılacaklara temel sağlaması açısından bahsetmem gerekliydi, ama şimdi gelin asıl konumuza, yani video oyunları kısmına yönelelim.

Bu yazı serisini sadece video oyunlarıyla içli dışlı insanların okumayacağını göz önüne alıyorum. Bu sebeple herkes tarafından rahatça anlaşılması için oyunlarla ilgili bazı temel ayrıntılara da gireceğim. İlk olarak oyun ve oynanış türlerini tanıtarak başlayalım.

[irp posts=”35766″ name=”Tehlikeli Hâle Gelen Bir Veba: Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık””]

Video Oyunlarının İçeriği

Video oyunları, edebiyat ve sinema gibi diğer sanat dallarından farklı olarak interaktif bir deneyimdir. Oynanışın sağlanması için kişinin etkileşimde bulunması gereklidir. Oyunlar kâh bireysel kâh çok oyunculu olacak şekilde farklı şekillerde oynanabilir.

Siber zorbalığın yaşanması için bir diğerinin varlığı gereklilik olduğundan, yazılarda çok oyunculu video oyunlarına odaklanacağım. Bunları temel olarak şu şekilde ayırabiliriz; başkalarıyla işbirlikçi (oyuncuların bir görevi tamamlamak için yardımlaşarak ortaklaşa hareket ettikleri oyunları tanımlamak için kullanılır), rekabetçi (oyuncuların bir görevi tamamlamak için birbirlerine karşı olarak hareket ettikleri oyunları tamamlamak için kullanılır) veya her ikisini de kapsayabilir. Örneğin MOBA (çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası) türündeki son yıllarda en çok anlık kullanıcıya sahip çevrimiçi oyun LoL (League of Legends), hem rekabetçi hem de işbirlikçi oynanışı içerir.

Dijital oyun, bilgisayarın yanı sıra PlayStation, Xbox, Nintendo, mobil cihazlar ve benzeri aletlerde çevrimiçi ve çevrimdışı olarak oynanabilir. Strateji, simülasyon, rol yapma, fantezi, aksiyon dâhil olmak üzere çok sayıda oyun türü var ve bazı oyunlar birden fazla türü kapsar.

Ana Hatlarıyla Çevrimiçi Oyunlarda Siber Zorbalık

Oyunlarda siber zorbalığın aracı tabii ki iletişim. İşbirlikçi yahut rekabetçi oyun oynarken sesli veya yazılı sohbet kullanıyoruz. Bu oyunun hangi iletişim yolları içerdiğine göre değişiklik gösteriyor. Bazılarında iki özellik de kullanılabiliyor. Normal sohbetin yanı sıra bu konuşmalar başkalarını hor gören, alaycı ve trash-talk (bir başkasını aşağılama ve moralini bozma amacıyla yapılan ve hakaret içeren konuşmaya verilen ad) içerebilir. Siber zorbalık da tam bu noktada yapılıyor.

Çok oyunculu video oyunlarında yapılan siber zorbalık sanılanın aksine sadece kurbanlar üzerinde etkiye sahip olmuyor. Aynı zamanda bizzat zorbalığı yapanlar üzerinde de olumsuz etkileri var. Bunun yanı sıra genelde küçük yaştakilere yapılıyor. Ne yazık ki bu da olumsuz etkiyi artırabilmekte. Özellikle gelişim çağındaki çocuk için tehlikelere sahip olduğunu görmezden gelemeyiz.

[irp posts=”37144″ name=”Fantastik Ada ve Tuvallerimiz: Eastshade”]

Oyunlarda Oluşturulan Kültür

Oyunlarda oluşturulan kültürün siber zorbalık üzerinde önemli etkileri var. Bu kültür agresif davranışı normalleştiriyor ve hatta bazı agresif davranışların yapılmasını teşvik edebilecek ortam sunabiliyor. Yapılan bir araştırmaya göre çevrimiçi oyunlarda siber zorbalığa maruz kalanlar, en çok küfür ve hakaretle (%64) karşılaşıyor. Bunun yanı sıra alay etmek için isim takma (%44), başkasının avatarına (kişiyi simgeleyen resim veya simge) karşı şiddet (%16), tehdit (%12), söylenti yayma (%4) ve sosyal dışlama (%2) da çevrimiçi video oyunlarında görülen diğer siber zorbalık davranışlarına örnek verilebilir. Bunların ‘yapılma’ nedenlerine ise daha sonraki yazılarda değineceğim.

Bu yazıda video oyunlarına hâkim olanların yanı sıra herhangi bir ilgisi olmayan kişilerin de rahatça anlaması açısından ilk önce oyun ve oynanış türlerinin içeriğinden bahsettim. Daha sonra ana hatlarıyla kısaca siber zorbalığın nasıl yapıldığına ve etkisine değindim. Son olaraksa oyunlardaki kültür ve siber zorbalık arasındaki ilişkiyi açıkladım.

Bir sonraki yazıda görüşürüz.


Kaynakça

  • Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., . . . Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers and Education, 94, 178-192.
  • Fryling, M., Cotler, J., Rivituso, J., Mathews, L. ve Pratico, S. (2015). Cyberbullying or normal game play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multi-player online gaming environments: Perceptions from one gaming forum. Journal of Information Systems Applied Research, 8(1), 4-15.
  • Lenhart, A., Smith, A., Anderson, M., Duggan, M. ve Perrin, A. (2015). Teens, technology and friendships. Pew Research Center. http://www.pewintern ternet.org/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/
  • McInroy, L. ve Mishna, F. (2017). Cyberbullying on online gaming platforms for children. Child and Adolescent Social Work Journal, 34(6), 597–607.
  • Qing, L. (2015). When cyberbullying and bullying meet gaming: A systemic review of the literature. Journal of Psychology & Psychotherapy, 5(4).
1993 yılında Ankara’da doğdu. Çocukluğunun bir kısmını İzmir’de geçirdi ve şu an İstanbul'da yaşamakta. Psikoloji bölümünde eğitim gördü. Edebiyat, sinema, bilgisayar oyunları, müzik ilgisi ve bunları paylaşma sevgisiyle çeşitli kültür-sanat sitelerinde yazdı. | İletişim: cemaltnsk@kayiprihtim.com

Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık #2 – Ana Hatları ve Oluşturulan Kültür

Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık dizimizin ikinci durağındayız. Bu yazıda ana hatlarıyla çok oyunculu çevrimiçi oyunlardaki siber zorbalığa ve oyunlarda oluşturulan kültürün etkisine baktık.

Başa dönün