Tehlikeli Hâle Gelen Bir Veba: “Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık”

İnternetin hayatımızdaki yerinin iyice artmasıyla "siber zorbalık" da önemli bir sosyal problem hâline dönüştü. Peki ya video oyunlarındaki siber zorbalık? Yazı dizimizin ilk ayağında bu önemli konuyu araştırmaya başlıyoruz.

Geleneksel zorbalık fiziksel veya psikolojik olabilir. Basitçe bir insanın diğerine güç uygulayarak, tehdit veya taciz ederek onu baskı altına alması olarak tanımlanabilir. Bu da hem zorbalığı uygulayan hem de mağdur üzerinde olumsuz psikolojik ve davranışsal etkilere sahip oluyor. Ancak söz konusu siber zorbalık olduğunda, işin içine tüm bunların yanı sıra elektronik ortama özgü unsurlar da dâhil oluyor.

Gün geçtikçe teknoloji hızla gelişiyor. Bilhassa internet ortamında olmak üzere farklı farklı iletişim ortamları doğuyor ve büyüyor. Teknolojinin yayılması aynı zamanda oldukça çok insanın evinde bilgisayara ulaşma imkânını da sağlamakta. Çoğu insanın internete ulaşımı mümkün hâle gelmesinin birçok avantajı olsa bile, bunun doğurduğu olumsuz etkileri de kenara atamayız. Bunlardan birisi de zorbalığın yeni formu, elektronik hâle bürünmüşü: Siber zorbalık.

Çağımızla ilgili önemli meselelerden birisi siber zorbalık. İnsanların hayatlarında etkiye sahip mühim bir sosyal problem (Mishna ve ark., 2016). İnternet kullanımının artmasıyla bu problem iyice artıyor. Facebook, Twitter, Instagram, Youtube ve daha nicesi… İnternet ortamında var olan herkes öyle ya da böyle bu acımasızlıktan nasibini almakta yahut bu tehlikenin yakınında yaşamakta. Bu problem sadece gençleri de ilgilendirmiyor. İnternette her yaştan insanın günlük yaşamının önemli bir parçası hâline geldiği ortada.

Gelenekselden farklı olarak siber zorbalık, teknoloji kullanımı aracılığıyla zorbalık yapmak olarak tanımlanıyor (Byrne, Dooley, Fitzgerald ve Dolphin, 2016). İnternetin sağladığı bazı unsurlar var ve bunlar geleneksel zorbalıktan farklı olarak siber zorbalığın şiddetini artırabilmekte. Örneğin ulaşılabilirliğin çok kolay olmasının yanı sıra suçu işleyenin anonim olması, bilginin silinemezliği ve dedikodunun hızlıca yayılması bunlardan bazıları (Chang ve ark., 2015). Sticca ve Perren’e (2013) göre suçu işleyenin anonim olduğu siber zorbalık, yapanın bilindiği geleneksel zorbalığa göre öğrencilerin daha çok çaresiz hissettikleri kötü bir etkiye sahip.

GÖZ ATIN  Re-Legion ve Yitip Giden Siberpunk Potansiyeli Üzerine

Temel olması açısından öncelikle zorbalık ve siber zorbalık hakkında kısaca bilgiler verdim. Ancak bu yazının son kısmında ve konu hakkındaki sonraki yazılarımda özellikle video oyunlarındaki siber zorbalığı anlatacağım.

Siber zorbalığın anonim ve ulaşılabilirlik gibi olumsuz etkinin şiddetini artıran unsurlarının yanı sıra işin içine video oyunları girdiğinde karşımıza başka nedenler de çıkıyor. Örnek olarak kişinin elektronik ortama özgü bilgisayar bilgisi ve oyundaki seviyesi söylenebilir. Bu da video oyunları bağlamında siber zorbalığı değiştiriyor ve genişleterek bambaşka bir tanıma büründürüyor (Ballard ve Welch, 2015).

Bu konunun insanlar üzerindeki etkileri düşünüldüğünde araştırılması çok mühim. Bu husus hakkındaki farkındalık, çok oyunculu çevrimiçi video oyunlarında kâh zorbalığı yapan kâh da mağdur olanın yanında oyunları hayatının bir köşesine koyan herkes için değer taşıyor. Zira oyunlarda da siber zorbalığın yaşandığı âşikar olmasına rağmen kenara atılıyor yahut önemli bir durum değilmiş gibi görülüyor. Ne bunu yaşayanlar ne de yaşayanların çevresindeki arkadaşları, ebeveynleri, eğitmenler veya sosyal hizmet uzmanları arasında bu durum hakkında bilgi sahibi olan çok az. Farkındalık az ve daha çok yüzeye çıkması lazım.

Bu vahim husus üzerinde daha çok bilinçlenmek dileğiyle… Konuyla ilgili ek okuma yapmak isterseniz yazıda kullandığım kaynaklara göz atabilirsiniz.

Sonraki yazımda görüşmek üzere.


Kaynakça

– Ballard, M. E. ve Welch, K. M. (2015). Virtual warfare: Cyberbullying and cyber-victimization in MMOG Play. Games and Culture, 12(5), 466–491.
– Byrne, H., Dooley, B., Fitzgerald, A. ve Dolphin, L. (2016). Adolescents’ definitions of bullying: The contribution of age, gender, and experience of bullying. European Journal of Psychology of Education, 31, 403–418.
– Chang, F., Chiu, C., Miao, N., Chen, P., Lee, C., Huang, T. ve Pan, Y. (2015). Online gaming and risks predict cyberbullying perpetration and victimization in adolescents. International Journal of Public Health, 60, 257–266.
– Mishna, F., McInroy, L. B., Lucombe-Duncan, A., Van Wert, M., Schwan, K., Birze, A., . . . Johnston, D. (2016). Prevalence, motivations, and social, mental health and health consequences of cyberbullying among school-aged children and youth: protocol of a longitudinal and multi-perspective mixed method study. JMIR Research Protocols, 5(2).
– Sticca, F. ve Perren, S. (2013). Is cyberbullying worse than traditional bullying? Examining the differential roles of medium, publicity, and anonymity for the perceived severity of bullying. Journal of Youth and Adolescence, 42, 739–750.

  • 6
    Shares




1993 yılında Ankara’da doğdu. Çocukluğunun bir kısmını İzmir’de geçirdi ve şu an İstanbul'da yaşamakta. Psikoloji bölümünde eğitim gördü. Edebiyat, sinema, bilgisayar oyunları, müzik ilgisi ve bunları paylaşma sevgisiyle çeşitli kültür-sanat sitelerinde yazdı.

Tehlikeli Hâle Gelen Bir Veba: “Video Oyunlarındaki Siber Zorbalık”

İnternetin hayatımızdaki yerinin iyice artmasıyla “siber zorbalık” da önemli bir sosyal problem hâline dönüştü. Peki ya video oyunlarındaki siber zorbalık? Yazı dizimizin ilk ayağında bu önemli konuyu araştırmaya başlıyoruz.

  • 6
    Shares

 

 

Başa dönün
Daha fazla Kayıp Köşeler, Oyun
Yazarının Kaleminden: Ursula K. Le Guin; Başka Hayatlar Yaşamak

Seran Demiral, Ursula K. Le Guin'in hayatı ve eserleri üzerine kaleme aldığı kitabının yazım hikâyesini...

Kapat