in ,

Space Invaders İncelemesi: Pinochet Gölgesinde Kâbuslar ve Hafızayı Birbirine Karıştıran Bir Kitap

Space Invaders incelemesi sizlerle. Şilili yazar Nona Fernandez Space Invaders, okuru Pinochet rejiminin altındaki karanlık döneme çağırıyor.

Space Invaders İncelemesi - Nona Fernandez
- Reklam -
- Reklam -

Space Invaders incelemesi yayında. Latin Amerikalı yazar Nona Fernandez imzalı roman, İthaki Yayınları’nın Modern Dizisi kapsamında basıldı. Biz de bu kısa kitabı sizler için değerlendirdik.

Despotların kendine kahramanlık payesi biçtiği, halkın istilacı yeşil uzaylı muamelesi gördüğü Space Invaders’ta hayal ile gerçeğin birbirine karıştığı travmatik hatıratları var.

Novella türündeki eser Augusto Pinochet rejiminin altında karanlık dönemler yaşayan 1980’lerin Şili’sinde geçiyor. Kitabın anlatım tarzında üzerinden çok zaman geçtiği için rüya ile gerçeğin birbirine karıştığı anımsama ve anlamlandırma çabası var. Rüya gibi aktarılan anılar, anıya dönüşmüş rüyalar… Ünlü video oyunu Space Invaders bolca kullanılmış. Yalnızca 67 sayfadan oluşan kitap bu temaya uygun formda üç Can ve bir Game Over bölümüne ayrılmış.

- Reklam -

Yazar Nona Fernandez, zamanında fırtınalar kopartan video oyunundan faydalanarak insanileştirmek ile insan dışılaştırmanın nasıl çarpıtılabildiğinden yola çıkmış. Çarpıtmanın resmi ve gayri resmi kurumların yapısında ve uygulamalarında işlenişi ve tüm bunların yarattığı tahribat bir bir ortaya serilmiş. Karşımızda kurumsallaşmış bir dinin, eğitim sisteminin, şehitlik kültürünün, kahramanlık olgusunun, toplumu bastırıp sindirmeye yönelik her eylemin birey ve toplum hafızasında yarattığı hasara tek tek değinilmiş.

Dönemin Ruhunu Yansıtan Bir Oyun: Space Invaders

Space Invaders oyunu, ekranın altında sadece sağa ve sola gidebilen silah sistemi aracılığıyla ekranın üstünden aşağıya doğru dalga dalga gelen uzaylı taburlarını yok ederek geri püskürtmeye dayanıyor. Yeterince düşman öldürdüğünüzde ise size ateş de açan ana düşman gemisi ile karşılaşıyorsunuz.

Bu döngü, oyuncu bütün haklarını bitirene kadar tekrarlanıyor. Oyuncunun hedefi, makûs talihine kadar en yüksek puanı elde etmektir. Daha canlı animasyonlar, düşmanların saldırabilmesi, zaman kısıtlamasının bulunmaması, oyunun gidişatına göre temposu değişen müzik, o zamana kadar video oyunlarda rastlanılmayan detaylardı.

space invaders oyun

Orijinal Space Invaders oyunu, dönemin toplumsal hafızası açısından geçmiş trajediler ile geleceğe dair endişeleri aynı potada eritilmiş bir versiyonu gibiydi. Geçmişi anımsatmak gerekirse: II. Dünya Savaşı boyunca Amerikan Hava Kuvvetleri Japonya’daki şehirleri bombalamıştı. Savaş sonrasında Japonya, Amerika Birleşik Devletleri tarafınca istila edilmişti. II. Dünya Savaşı sonrasında Amerika ile Sovyetler Birliği arasında patlak veren Soğuk Savaş’ın stratejik noktalarından biri de Japonya’ydı. Soğuk Savaş paranoyasının nükleer savaş kıyametiyle son bulmasından endişeleniliyordu. Space Invaders, Japonya’nın bombalanmasını ve istilasını engelleyememenin verdiği keder ile bütün Dünya’nın nükleer bombaya kurban gidebilme ihtimalinin tedirginliğini bir arada simüle ediyordu.

Soğuk Savaş sona erene dek çıkan bazı klasik video oyunlarının pikselleri de gerçek hayatla karşılaştırılmıştı. Ortaya çıkan yorum ise bir hayli ilginç: Pong, sıcak ve soğuk savaştaki “rakibini yıpratarak teslim olmaya zorlama” prensibini dostane şartlarda tekrarlatıyordu. SpaceWar, Amerika ile Sovyetler Birliği arasındaki bitmek bilmeyecek gibi gelen uzay yarışından ilham almıştı zaten. Pac-Man, gündelik hayattaki gibi ezberlenmesine rağmen içinden çıkılamayan bir labirentte yaşama tutunma koşuşturmacasıydı. Tetris, yok olması için tamamlanan yapboz yapı, hiçbir şey elde edememek için çok çabalandığını hatırlatıyordu.

Yaratıcılarının amacı eğlence sunmaktı. Kaçış kültürünün parçası video oyun dünyası içinse bu yorumlar şaşırtıcı değil.

Bunaltıcı Gerçekten Doğan Kaçış Kültürü

Video oyunu ve sektörün doğuşu, kaçış kültürünün eksiksiz bir örneği. Gerçek hayatta can sıkan, bunaltan, ara verilmek istenen her ne varsa özüne inilir, basitleştirilerek yeniden tasarlanır ve farklı konseptte simüle edilebilir. Simülasyonlar sahnelenmek için ihtiyaç duyduğu ortamı kendi hazırlar veya hazırlattırır. Simülasyonun sınırlarını, hoş veya nahoş yanlarını, mantığını veya mantıksızlığını keşfetmek boğucu dünya hakkında fikir edindirebilir. Derin anlamlar çıkartmaya gerek de yoktur. İnsanların kendilerine vakit ayırabilmesine imkân sağlaması bile çok şey ifade edebilir. Simülasyonlar yapısına ve tesirine göre değişir. Video oyunu döngüseldir.

Döngülerin Evladı, Video Oyunu

Oyuncunun kontrol edebildiği veya edemediği her sanal nesne kendi döngüsüne sahiptir. Döngüleri kavramak her şeydir. Oyuncu, oyunun kendisine sunduğu döngüsel imkânlar vasıtasıyla oyun dünyasında karşılaştığı döngüsel zorluklarla baş etmeye çalışır. Oyuncuya verilen amaç farklılaşabilir. En yüksek skoru elde etmek, rakibini yenmek, bir noktadan başka bir noktaya ulaşmak, belli görevleri yerine getirmek veya bunların kombinasyonlarından oluşabilir. Yapılan hatanın veya başarının anında karşılık görmesi oyuncuyu ne yapıp ne yapamayacağı konusunda yönlendirir. Başaramamak başarma hevesini kamçılar; bu da döngüleri öğrenmeye ve öğrenileni dikkatle uygulamaya teşvik eder. Döngüleri keşfetmek, sınırlama ve yönlendirme arkasındaki mantığı veya mantığın içine gizlenen mantıksızlığı kavratır. Deneyiminden üst anlamlar çıkartılmaya da işte tam o noktada başlanılır.

Basit bir topu sağa sola sektirerek karşılıklı hamlelerde bulunmanın keyfinden aynı oyunun devletlerce milyonların hayatını öne sürerek oynadığı hatırlanabilir. Dünyadaki savaşın uzaya taşınması fikrinden yola çıkılarak yeryüzündeki çekişmelerin alakasız yerlere taşınmasının abukluğu sorgulanabilir. İçinden çıkılamayan labirentte hayatta kalmaya çalışmak keyifli bir bağımlılık yaratabiliyorken gündelik hayatın keyifsiz versiyonuna dönüştüğü düşünülebilir. Yok olması için tamamlanan yapbozlarla eğlenirken varoluşa anlam katanın çabanın kendisinden geldiği sonucuna varılabilir.

Oyunun Başına Kaçınılan Gerçeklerin Sorumlusu Oturursa…

Yazının bu noktasına kadar anlatılanlar trajik biçimde ters yüz olur. Nona Fernandez’in Space Invaders’ında durum bu. Dünyayı boğucu hâle getirenler, oyunda kalmak için çabalayan oyuncular. Boğuculuktan kaçınmaya çalışanlar, oyuncuların(!) engelleme çalıştığı işgalci uzaylılar. Halk, uzaylı taburu. Halkı kurban konumuna oturtan düzen, oyun dünyası. Düzenin yapıtaşları, oyunun döngüleri. Zorbaların mantığını temsil eden her şey, mantıksız birer döngü.

Space Invaders - Nona Fernandez

Aynı durum işlenişte de devam ediyor. Oyunu oynama motivasyonu, yönetimin devranını sürdürme inadı. Uzaylıların ilerleyişi, halkın direnişe dönüşen yaşamı. Oyuncunun yönettiği silah, otoritenin hizmetindeki resmi ve gayri resmi aygıt. Silahı sağa veya sol kaydırabilmek, o aygıtlarla izlenilen yöntem. Silahtan çıkan her bir ışın, baskıcı düzeni yaşatmak için eylenen icraat. Işının yok ettiği her bir uzaylı, ruhen sakatlanan, direnci kırılan veya bedenen silinen bir insan. Elde edilen her bir puan, bir hayata karşılık. Yükselen skor ve atlanılan her seviye katliam veya kitlesel travma demek.

Aynı Anda Uzaylı, Yetişkin ve Çocuk Muamelesi Görmek

Anlatıcının bakış açısı da oldukça ilginç. Yaşanan durumları özünden kavrayarak aktarmasına rağmen zihnen dağınık bir hava var. Aklı başka yerde. Dikkat başka yerde. Dikkat kesilen o alakasız şey vasıtasıyla derinlerde yatan duygulara işaret edilmiş. Bunu bir tek anlatıcının kendisi kavrayamıyor gibi. Biliyorsa da ifade edemiyor. Anlatıcının yaş konusu da belirsiz.

- Reklam -

Örneğin, Meryem Ana heykelinin gözlerinden yansımalarını izlemek. Huzur verici değil. Ruhaniyeti taklit eden bir bekçi gibi. Okur, romanın o noktasına kadar bir hayli fikir edindiği için bunu hemen fark edebiliyor. Anlatıcıysa bir şeyleri sezinlemişse de nedenini bir türlü tarif edemiyor.

Etrafında yaşananları anlamaya çalışan çocuk mu yoksa çocukluğunu anımsamaya çalışan yetişkin mi, aradaki sınır belirsiz. Geçmiş ve şimdi karışmış. Rüya ile hafızanın birbirinin yerine geçtiğine dair kuşku da cabası.

Travma. Yaşanan bu. Çocukken yaşananlar zihinde tekrarlanıyor. Büyümesi engellenmiş bir halk var.

Düşmana Muhtaç Varoluş

Video oyununda oyuncu tehdide muhtaç. Uzaylı yoksa akın akın gelen uzaylı tehdidi de olmaz. O zaman oyun da olmaz. Oyuncunun uzaylılarla arasındaki mesafeyi koruması şart, yoksa oyun kaybedilir. Oyuncunun çabası uzaylıları hizada tutmak, aksi halde oyun süremez.

Bu durum, novellada anlatılan deneyimlerle ve döneme dair bilgilerle kıyaslanınca ötekileştirmenin mantıksızlığı altındaki mantık belirginleşiyor. Geçmiş savaşları, insani noktalarından ve süreçlerinden soyutlayarak, cafcaflı gösterilerle kutlamak. Özel törenlerle hizaya sokmak. Hayatı etkileyen politikayı politikacılara bırakmak. İhtiyaç duyulmayan anlarda bile sıra düzenini bozamamaya alıştırılmak. Sorulması gereken soruları soramamak. Neye neden destek istendiğini sorgulayamamak. Ve daha nicesi, kimin kime muhtaç kaldığı ve yanılsamanın nasıl yaratıldığı üzerine düşündürüyor.

Gerçeği Perdeleyen Işık, Hakikati Berraklaştıran Karanlık

Kavrama becerisi ayıkken düşük, uyuklarken yüksek. Aynı durum aydınlık ve karanlık için de geçerli. Işık, gerçeklerin üzerini örten perde gibi. Aydınlıkta geçen anlarda anlatıcının kafası karışık, kendi tecrübesini bile yabancılaşarak aktarıyor. Işıksızlık gerçeklerin ortaya çıkmaya teşvik ediyor gibi. Karanlıkta anlatıcının zihni berrak. Tecrübesini yoğun duygu uyandıracak metaforlar aracılığıyla aktarabiliyor.

Aydınlık, sinsi baskının zihni bulandırdığı dış dünya, boğucu hayat. Işık, her şeyi eşit netleştirdiği için hayati nüansları görünmez kılan boğuculuğa hizmet ediyor. Karanlık, dış dünyadan soyutlanması sayesinde berraklaşabilen iç dünya, özerk alan. Işıksızlık, hayati nüansları fark ettiren ve yaşananların manasını kavratan odaklanmaya hizmet ediyor.

Space Invaders - Nona Fernandez

Verilebilecek en güzel örnek, karanlık sınıfta yaşananlar. Birilerinin gözetiminden uzakken zihnin özgürleşmesine şahitlik ediliyor. Anlatıcı, karanlıkta kalan diğerlerinin neler yaptığı düşünürken hayal gücü devreye giriyor. Duyguların iyiden iyiye yoğunlaştığı metafor silsilesi oluşuyor. Ötekileştirilmek. Ötekileştirilmişlerle bağ kurmak. Yapay kolektifliğin değil, doğal kolektifliğin parçası gibi hissetmek. Kimliksizleşmekten kurtuluyor. Birileri zorla uzaylı muamelesi yaptığı için uzaylılaşmak olumlu anlamlar kazanıyor, başa gelenleri ve arzuları dile getirilebilen kimliğin simgesine dönüşüyor. Bu büyülü an ışıkların gelmesiyle son buluyor. Zihin, karanlıkta dahi gözetmenlerin uygun bulduğu düzeni bozamamış uslu öğrencilerle dolu sınıfla karşılaşıyor.

Space Invaders Kitabında Çeviri, Kapak, Baskı

Metinde zorlayıcı betimlemeler yok. Ancak rüya ile hatıranın karıştığı anlatımları hafife almamalı. Anlatıcı aynı zaman kipinde geçmişten de rüyadan da bahsedebilmesi ve bazen son paragrafa kadar durumun anlaşılamaması söz konusu. Böyle bir metninden de okurun kafasını karıştırmadan hikâyedeki kafa karışıklığını düzgünce aktarması beklenir. Kötü bir çeviride her şey anlaşılmayacak derecede karmaşıklaşabilirdi. Çeviri Roza Hakmen’e emanet edilmiş ve böyle bir tatsızlık yaşanmamış.

Kapak resmi romanı özetler gibi. Şili bayrağını tutan yeşil el, gerekli çağrışıma okura sağlıyor. Ateş ettiği uzaylılar, Space Invaders uzaylıları. Uzaylılar insan formu oluşturacak biçimde dizilselermiş özet konusu daha da pekişirmiş. Sadece, hazır hikâyeyi özetleme fırsatına erişilmişken kapaktaki yorum biraz ileriye götürülebilirmiş dedirtti.

Baskı konusunda herhangi bir sıkıntı bulamadım. Sayfa düzeni, kalitesi olması gerektiği gibi.

Son Sözler

Novellada yer almadığı için değiştirilmemiş bir şey var. Anlamlı gelen bir şey. Oyuncu kazanacağını zannederken kaybedecek. Yerini almak isteyen yeni oyuncular da aynı yenilgiyi tadacak. Sadece Uzaylılar(!), evet sadece onlar, onca şeye rağmen kazanacak.

Nona Fernandez imzalı Space Invaders hakkında sizin görüşleriniz neler? Yorumlarınızı Kayıp Rıhtım Forum’da bizimle paylaşabilirsiniz.

Cemalettin Sipahioğlu

1986 İstanbul doğumlu. Bilimkurgu, korku ve fantastiği uzun süre televizyondan takip edebilmiştir. Ailesinden habersiz aldığı ucuz VCD oynatıcıyı saklayıp, onlar yokken kullanarak, bu konularda film açıklarını kapatmaya çalışmıştır. Edebiyata sonradan bulaşması; bilgisizliği; bilgisizlik de, "Raftaydı ve ben onu alıp okumadım zamanında." pişmanlıkları getirmiştir. Lem ile Küvette Bulunan Günce'yle tanışması; okumaya yeni başlayan biri için hem talih, hem de talihsizlik olmuştur. Film, kitap, animasyon, çizgi roman olsun; kendi sınırlı bilgisiyle, eserleri iç dinamikleri içinde değerlendirmeye çalışır.

2 Yorum BULUNUYOR


  1. Avatar for periyodiknesriyat periyodiknesriyat dedi ki:

    Kitaba heveslendiren; eseri açan, genişleten şahane bir yazı. Ellerinize sağlık.

  2. Avatar for Bay_Karamsar Bay_Karamsar dedi ki:

    Teşekkürler. :blush:Eleştirmenlik vazifemiz.:+1:

Henüz yorum yok. Forum'a gelip sohbete katıl.

Bir Kediyi Terk Etmek - Haruki Murakami

Haruki Murakami, Babasına Dair Kişisel Anılarını “Bir Kediyi Terk Etmek” Kitabında Bir Araya Getiriyor

Çizmeli Kedi 2 Fragmanı: Son Dilek Yolda

Çizmeli Kedi’nin Yeni Macerası “Son Dilek”in Resmi Fragmanı Paylaşıldı