Menu
in , ,

2018’in En İyi Oyunları

11. Yıl Şenliklerimize geleneksel “Yılın Oyunları” dosyamızla devam ediyoruz. İşte 2018 yılı içerisinde hayali jetonlarımızı en çok harcadıklarımız!

Kitap okumak ve film izlemek kadar sevdiğimiz bir şey varsa o da kesinlikle video oyunları oynamak… Bizi gerçek dünyadan koparıp inanılmaz maceralar yaşatmak, gönül bağı kuracağımız karakterlerle tanıştırmak ve bambaşka evrenlere götürmek konusunda oyunların da sevdiğimiz diğer aktivitelerden hiç aşağı kalır yanı yok ne de olsa.

2018 yılı video oyunları açısından oldukça iyi geçti desek yanlış olmaz. Hatta “Oyunların altın çağı olan 1998’in 20. yılı muhteşem geçti!” diyenler bile var. Gerçekten de hem konsol hem de PC cephesinde birbirinden kaliteli, birbirinden eğlenceli pek çok yapımla karşılaştık bu sene. Bunlardan bazıları ister istemez diğerlerinin önüne geçti, yıllar sonra bile mutlulukla yâd edeceğimiz oyunlar arasına yazdırdılar isimlerini. İşte biz de her şenlikte yaptığımız gibi bizim için yılın oyunu sayılan yapımları sizler için listeledik.

Oyungezer ailesinden sevgili Can Arabacı ve Eser Güven’e bizleri kırmayıp dosyanın hazırlanmasına katkıda bulundukları için teşekkürü borç biliriz. Aynı şekilde, forum üyelerimiz ve takipçilerimizden Barışcan Bozkurt, Deniz Akyol ve Yusuf Ulaş Tüfekçiler’e de katkıları için teşekkür ediyoruz.

- Reklam -

Şimdiden keyifli okumalar diliyor, yorumlarınızı ve gözden kaçmaması gerektiğine inandığınız tavsiyelerinizi bekliyoruz.

(Dilerseniz sayfalar kısmından geçiş sağlayabilir, dilerseniz de hemen aşağıda bulunan isimlere tıklayarak dilediğiniz oyuna göz atabilirsiniz.)

A Way Out

Assassin’s Creed Odyssey

Dead Cells

Detroit: Become Human

Far Cry 5

FAR: Lone Sails

Forgotton Anne

Frostpunk

Ghost of a Tale

God of War

Gris

Hitman 2

Kingdom Come: Deliverance

Marvel’s Spider-Man

Monster Hunter: World

Mutant Year Zero: Road to Eden

Phantom Doctrine

Pillars Of Eternity II: Deadfire

Red Dead Redemption 2

Return of the Obra Dinn

The Messenger

Thronebreaker: The Witcher Tales

Unavowed

Vampyr

A Way Out

Nedendir bilmem, “hapishaneden kaçan ikili” temalı yapımları hep sevmişimdir. Tango ve Cash ya da Hür Kan yüzündendir belki de… İşte bu yüzden ilk duyurulduğu günden itibaren A Way Out’u büyük bir merakla takip etmeye başladım. Brothers: A Tale of Two Sons gibi muazzam bir oyunun yapımcısından çıkması da ayrı bir artısıydı elbette. Ve ne mutlu ki A Way Out bizi hayal kırıklığına uğratmadı.

Oyunda Leo ile Vincent adında, birbirinden farklı karakterlere sahip olan iki mahkûmu yönetiyor ve birlikte kirişi kırmaya çalışıyoruz. Ama iki kişiyle, aynı anda… Oyun split-screen olarak, yani ekranın ortadan ikiye bölünmesiyle oynanıyor. Siz bir karakteri, bir arkadaşınız da diğerini yönetiyor. İşin püf noktası iş birliği yapmak. Ortaklaşa çalışarak gardiyanları oyalamalı, karışıklık çıkararak arkadaşınızın bir şeyleri aşırmasına imkân tanımalı, yeri geldiğinde el ele kol kola hareket etmelisiniz. Başarı için uyumlu bir şekilde çalışmak şart. En güzeli de oyuna sahip olmayan bir arkadaşınızı bile ücretsiz olarak oyuna davet edebilmeniz ve hiçbir ekstra masraf ödemeden maceranın tadını birlikte çıkarabilmeniz.

A Way Out’un oynanışı kadar konusu ve hikâye anlatımı da başarılı. Leo ile Vincent’ın geçmişte yaşadıklarını ve pişmanlıklarını öğrenmek, ikilinin arasında yaşanan sürtüşmelere ve duygusal anlara şahit olmak kaliteli bir film izliyormuşsunuz gibi hissetmenize neden oluyor. Kısacası, kaçırılmaması gereken bir deneyim.
– M. İhsan Tatari

Assassin’s Creed Odyssey

Bıktık artık senden, illallah dedirttiren serilerden biri olan Assassin’s Creed, bir süre nadasa bırakıldıktan sonra AC: Origins’le muhteşem bir dönüş yapmıştı hatırlarsanız. The Witcher 3’ün etkilerini buram buram taşıyan yapım hem içerdiği RYO öğeleri hem de Antik Mısır’da geçen açık dünya haritasıyla bu seriye yeniden sıcak bakmamızı sağlamayı başarmıştı.

Bu yıl çıkan Odyssey de Origins’in açtığı yoldan giderek bizleri bu kez Antik Yunan medeniyetine götürüyor, meşhur Spartalılardan birinin torunu olarak o topraklarda koşturma imkânı tanıyor. Üstelik serinin tarihinde ilk kez başkarakterimizin kadın mı yoksa erkek mi olacağını seçme şansı sunuyor bizlere.

Kabul, Assassin’s Creed serisi bu son iki oyunla kökenlerinden iyice uzaklaştı. Gizli bıçağımızın oyunda olmaması bunun en büyük kanıtı. Bununla birlikte AC: Black Flag’den hallice gemi savaşları, Shadow of Mordor’un Nemesis sisteminden esinlenen Ödül Avcıları sistemi, tarihi şahıslarla tanışıp onlarla konuşma imkânı tanıması ve Ege sahillerinde yaşattığı maceralarla kesinlikle “iyi bir oyun” Assassin’s Creed Odyssey.
– M. İhsan Tatari

Dead Cells

The Game Awards 2018’de “En İyi Aksiyon Oyunu” ödülünü alan Dead Cells bu sene bizi en çok uğraştıran, bazen sinirden çıldırtan, bazen de daha fazla odaklanmamıza sebep olan ama öyle ya da böyle başında saatler geçirmemizi sağlayan oyunlardan biriydi.

“Malaise” hastalığı yüzünden viraneye dönüşen bir krallığın zindanlarına hoş geldiniz. Yuvarlanarak birbirine tutunan birkaç ölü hücrenin bir araya gelmesiyle oluşan karakterimize de merhaba deyin. Size seçilen kılıç, kalkan veya ok arasından iki silah seçtikten sonra artık hazırsınız. Kapıdan geçin ve oyunun sizin için hazırladığı birbirinden zor düşmanlarla karşılaşmaya hazır olun.

Şimdi oyunu böyle anlatınca biraz kasvetli geliyor, farkındayım. Ama inanın bu kasvetten eser bile yok. Ölümün üstüne kurulmuş kara mizah unsurları Dead Cells’in en büyük özelliği desem abartmış olmam. Oyuna başladığınızda hemen hemen her zaman olduğu gibi oyunu bitirmeye odaklanıp düşmanlarınızı gözünüzü kan bürümüş şekilde öldürmeye başlıyorsunuz. Biraz ilerlediğinizde bu oyunun o kadar da zor olmadığını, abartıldığını düşünüyorsunuz ama aklınızı kurcalayan bir nokta var; hiç kayıt etme noktası görmediniz. Herhalde otomatik kayıt vardır öyle değil mi? Muhtemelen ölünce yakınlarda bir yerden başlayacaksınızdır? Ve kaçınılmaz olan gerçekleşince, yani ölünce fark edeceksiniz ki bir kayıt noktası yok.

Oyuna ilk başladığınız zindana geri döndünüz ve az önceki ilerlemenizin hiçbir anlamı olmadığını anladınız. Oyundaki ilk NPC sizi görünce dalga geçecek. “Bu kadar erken mi döndün?”diyecek. Neyse, en azından artık haritayı biliyorum, aynı yerde bir daha ölmem diye düşüneceksiniz ama daha ilk kapıdan çıktığınız anda haritanın değişmiş olduğunu göreceksiniz. Artık işleri yavaş yavaş anlamaya başlıyorsunuz, değil mi? Sizi tamamen kaçılması imkansız bir hapishaneye tıkmışlar. Hapishanedeki herkes, hatta hapishanenin kendisi bile sizin buradan kaçmanızı istemiyor.

Ve öleceksiniz. Tekrar tekrar ölecek, tekrar tekrar dirileceksiniz. Aynı yerlerde öleceksiniz, farklı yerlerde öleceksiniz. Bosslarla savaşırken öleceksiniz, en zayıf canavarlarla kapışırken öleceksiniz. Tuzaklara yakalanıp öleceksiniz, lanetlere tutulup öleceksiniz. Bu sefer oldu diyeceksiniz, öleceksiniz; bu sefer olmadı diyeceksiniz, yine öleceksiniz. Ama bir süre sonra bu ölümlerin boşa olmadığını anlayacaksınız. Öldürdüğünüz düşmanlardan düşen hücreleri silahlarınızı geliştirmek veya yeni silahlar açmak için kullanabildiğinizi keşfedeceksiniz. Yine de üzerinizde 100’e yakın hücre varken ölmenin verdiği üzüntüyü hayal dahi edemezsiniz.

Artık oyunu oynarken belli stratejiler belirleyecek, haritaların arasında dolaşırken planlar kuracak, bazen iki silah arasında karar vermek için dakikalarınızı harcayacak, bazen de hep istemediğiniz silahlar geliyor diye sinirden deliye döneceksiniz. Ama bu iyi bir şey, vallahi bak. Oyunun sizin üstünüze bu kadar gelmesi sizi ondan soğutmayacak, emin olun. Daha fazla bitirmek, daha fazla kazanmak isteyeceksiniz. En başından son savaşa kadar gitmenin ortalama 1 saat sürdüğü oyunda her gün yeniden deneyeceksiniz, tekrar tekrar öleceksiniz, artık oynamıyorum diye kapatıp ertesi gün tekrar başlayacaksınız.

Ama oyunu bitirdiğiniz o an… O huzurlu boşluk… İşte o zaman dışarıdaki kuş seslerini ilk kez duyuyormuş gibi, baharın gelişini izler gibi mutlu olacaksınız. Yediğiniz yemek, içtiğiniz çay bile farklı bir tatlı gelecek. 2018 yılının en iyi aksiyon ödüllü oyunu olan Dead Cells’i denemediyseniz ve hayatınıza biraz zorluk katmak isterseniz, bu güzel mizahlı oyun bizden size tavsiye olsun.
– M. Halit Koçak

Detroit: Become Human

İlk oyunu The Nomad Soul’u bir kenara koyarsak, Quantic Dream’in aynı formülü yıllardır kullanarak başarılı olabilen nadir stüdyolardan birisi olduğunu söylemek mümkün. Stüdyo ilk önce Fahrenheit’la hepimizi etkiledi, Heavy Rain’le kendine hayran bıraktı, ardından Beyond Two Souls’la (bir kesimi üzse bile) çok başarılı bir satış rakamı yakaladı. Geçen sene de karşımıza Detroit: Become Human’la çıktılar ve tartışmasız olarak yılın en iyi oyunlarından birine imza attılar.

Detroit, robotların insan gibi bir bilince sahip olduğu fakat ikinci sınıf vatandaş muamelesi gördükleri bir dünyada geçiyor. Oyun bu dünyada yaşayan 3 android karakteri kontrolümüze sunuyor. Polis departmanında çalışan Connor, ev hizmetçisi olarak satın alınan Kara ve bir ressamın âdeta oğlu gibi gördüğü Markus. Karakterleri bu şekilde tanımlamak istedim çünkü davranışlarını ve kişiliklerini bizim oynayış şeklimiz belirliyor. Örneğin Connor karakterini âdeta Terminator gibi bir görev adamı da yapabilirsiniz, varlığını anlamaya çalışan daha sorgulayıcı bir karakter de. Oyun bu çeşitliliği hem sunum olarak hem de sonuçlandırmasıyla iyi bir şekilde sağlıyor. Her zaman yardımsever, dürüst bir şekilde oynamak yerine düşünerek davranmanızı istiyor. Aksi halde Dualshock 4’ü kırma isteği uyandıracak kadar acı bir şekilde cezalandırılmanız mümkün. Buradan da karakterleri içselleştirmenin ne kadar olası olduğunu söyleyebiliriz.

Oyunun övülmeyi hak eden bir diğer noktası Asimov esintileri. Aslında son yıllarda yapay zekâ ve androidler üzerine çok fazla eser çıktı fakat Detroit özellikle Asimov’dan bir şeyler kapmış gibi geliyor. Robot serisindeki Çelik Mağaralar’a yakın sahneler görmek beni çok memnun etti. Özellikle de böylesine tatmin edici grafiklerle birlikte. Bu iyi grafiklerin üstüne bazen çok iyi, bazen ortalama bulduğum sinematikler de iyi bir etki yaratıyor. Tabii bu noktada unutulmaması gereken bir şey var, o da müzikler.

Müzik kısmının özel olarak bir övgü hak ettiğini düşünüyorum. Hatta The Game Awards 2018’de oyuna bu konuda haksızlık yapıldığını bile söyleyebilirim. Yazının başında üç android karakteri kontrol ettiğimizi söylemiştim. Quantic Dream bu üç karakter için üç farklı besteci seçmiş. Her biri sadece tek bir karakter üzerine çalışmış ve bu oyun dünyasında eşine rastlamadığım bir deneme. Deneme olmasına rağmen de kesinlikle amacına ulaşmış bir fikir. Connor’un besteleri ritim ve elektronik odaklı, Kara’nınkiler başta klasik olmak üzere daha dramatik temalar içeriyorken Markus’unkiler ise Blade Runner’dan çıkmışçasına karanlık ve epik temalara sahip. Müzikler böylesine çeşitli olmasına rağmen uyum içerisinde çalıyor. Hakkı yeniyor, hem de çok.

Detroit Become Human böyle bir oyun işte. Bu kadar övgüye rağmen elbette azımsanamayacak zayıf yanları da var. Bunların başında da hikâyedeki ana kötünün iyi işlenmemesi, Kara’nın rolünün diğer iki karaktere kıyasla az kalması, yönetmenlikte bazı tutarsızlıklar gibi şeyler var. Fakat artıları bunları kapatacak kadar fazla. Belki bir Heavy Rain değil fakat mutlaka oynanmalı.
– Barışcan “JCDenton” Bozkurt

Far Cry 5

Far Cry serisinin beşinci oyunu, logosunun altındaki beş yıldızı fazlasıyla hak ediyor. Serinin son bölümünde, bu sefer ABD’nin Montana eyaletindeki hayalî diyar Hope County’de, silahlı terör milis kuvveti, sapkın Project at Eden’s Gate tarikatına karşı savaşıyoruz. Belirli bir dine ait olsa da, her sapkın tarikat gibi kendine has kuralları olan, “günah,” “pişmanlık,” “tövbe” ve “günah çıkarma” kavramlarını sadistçe yaptırımlarla sağlayan, “Evet’in gücü” sloganıyla otoriteye koşulsuz itaati buyuran bu tarikat, sadece karşıt haricilere değil, kendi üyelerine bile sadistçe davranan bir oluşum.

Far Cry 5’in konu edindiği, cesur sayılabilecek toplumsal boyutunu derinleştiren bu fundamentalizm eleştirisi daha oyun başlar başlamaz yakalıyor oyuncuyu: Oyunun açılış sahnesiyle birlikte gerilime tezelden dâhil oluyor ve tarikat lideri Joseph Seed’i tutuklamaya gittiğimiz Hope County’de müritlerin kendilerini feda ederek karşı gelmesiyle bölgede mahsur kalıyoruz. Hope County’nin haritası, Joseph Seed’in üç kardeşinin yönetimindeki üç bölgeye ayrılıyor. Bizse bu koca “açık dünya”da görevden göreve atanıp oradan oraya koşturuyor ve FPS olarak kendimizi, yeni silahlar dâhil olmak üzere onca mühimmatı nereye sığdırdığımızı sorgulamayacak kadar oyunun engin gerçekliğine kaptırıyoruz. Oyunun engin dünyasını daha da genişleten Co-Op ve Arcade özellikleri ise cabası.

Hâlimizden ziyadesiyle hoşnutuz; iyi bir oyundan beklediği üzere, içinde layıkıyla kaybolduğumuz oyunlara bayılıyoruz.
– Onur Özgüner

FAR: Lone Sails

At sürme yahut silahın vuruş hissini oyuncuya iyi bir şekilde yansıtabilmek için devasa stüdyoların geniş ekipleri tarafından yüzlerce saat ve önemli derecede para akıtılıyor. Üç tane “a” harfini yan yana koyduğumuz oyunları yapanlar için büyük paralar ve çalışan sayısının fazlalığı imkânsız şeyler değil. Eğer özenli iş yapıyorlarsa atın iyi tepmesini her hâlükârda sağlayacak güçleri var.

Peki diğer yanda? Bağımsızların kaynakları biraz daha sınırlı. Belki de daha geniş. Oyun oynamayı sevme, üretmeye duyulan âşk, arkadaş sofrasında biraları tokuştururken yahut tuvaletteyken gelen fikir ve en önemlisi yaratıcı bir zihin.

2018 yılında çıkan FAR: Lone Sails’i yapan Okomotive de Don Schmocker ve Goran Saric tarafından kurulan küçük bağımsız bir oyun stüdyosu. Schmocker salt ekonomik amaçtan ziyade âşikar bir şekilde projeye öğrencilik hayatında yüksek lisans döneminde gönül vererek başlamış. Bunu oyunu oynarken çok rahat sezebiliyoruz.

Oyunun hikâyesi sözcüklerden ziyade arka planda ipuçları verilerek anlatılıyor. Yaratımında nasıl hayal gücü kullanıldıysa, oyunu deneyimleyen insanlardan da bunu bekleyen bir yapım. Daha doğrusu bu doğrultuda deneyiminizi değiştirmeniz ve güzelleştirmeniz mümkün oluyor.

Post-apokaliptik bir dünyada hiçliğe doğru ilerlerken bir bakıma yıkık dökük gezegende hiçliği baştan yaratıyorsunuz.

Ne oldu burada? Nereye gidiyorum? Bir yere gidiyor muyum? Sona sürüklenen umutsuz bir son kalan mıyım? Tüm bunları harika oyun mekanikleri, kasvetli ve loş bir atmosfer, etkileyici tasarımıyla birlikte cevaplıyorsunuz.

Eğer bu tarz oyunların seveniyseniz, cevabınız da her koşulda maceranın sonunda sizi tatmin edecektir. Oyunun sonuyla ilgili yanıtınız da “İşte bu!” olacaktır. Çünkü güzel bir deneyim sunuyor.

Teşekkürler oyun için Okomotive.

Hep birlikte, hiçliğe doğru yelkenleri açalım ve keşfedelim.
– Cem Altınışık

Forgotton Anne

Kaybolan eşyalar nereye gider? Çorabınızın bir türlü bulamadığınız o teki nerede? Peki ya istasyonlarda unutulan bavullar, eskiciye verilen abajurlar ve tavan aralarında yitip giden eski eşyalar? Ya tüm bu unutulmuş, yitip giden nesneler apayrı bir boyuta düşseydi? Burada konuşma ve harekete etme yetisi kazansalardı? Ve tek amaçları eski sahiplerine geri dönebilmek olsaydı? Forgotton Anne tam olarak bunu konu alıyor işte.

Oyunda Anne adında, uzun zaman önce annesi tarafından terk edilmiş ve kendini “forgotlings” denen bu unutulmuş eşyalar diyarında bulunan bir kızın başından geçenlere şahit oluyoruz. Bu diyardaki tek insan kendisi değil; Master Bonku adlı, ak sakallı bir mucit de buraya sıkışıp kalmış. Ve hep birlikte bizim dünyamıza dönmek için bir boyut kapısı açmaya çalışıyorlar.

Ama kayıp eşyaların hepsi durumdan memnun değil. Bazıları Bonku’nun yöntemlerine karşı çıkıyor, bazılarıysa geri dönmek istemiyor. Hatta Bonku’nun “kanunlarına” karşı çıkan ve projesini sabote etmeye çalışan eşyalar bile var. İşte bu noktada bir kanun koruyucu olan Anne giriyor devreye. Elindeki özel bir cihaz yardımıyla eşyaların “ruhunu” çekip çıkarabiliyor ve onları cansız bir nesneye dönüştürebiliyor. Bize de hanım kızımızın sert bir koruyucu mu, yoksa eşyaların derdini dinleyip uzlaşma yoluna mı gideceğini belirlemek düşüyor.

Oyunun 90’ların çizgi filmlerinden fırlamış gibi gözüken, tamamen elle çizilmiş grafikleri kadar orkestral müzikleri de çok başarılı. Tek eksisi, iki farklı sonu olmasına rağmen ikisinin de tatmin edici olmaması. Ama bizi çıkarttığı yolculuk kendisini kesinlikle oynanması gereken oyunlar arasına sokmaya yetiyor.
– M. İhsan Tatari

Frostpunk

Frostpunk kaynak yönetimi ve hayatta kalma temaları söz konusu olduğunda 2018 senesine açık ara damgasını vuran oyunlardan biri. This War of Mine ile kendilerine hatırı sayılır bir hayran kitlesi edinen 11 bit Studios, başarılarının devamını Frostpunk ile getirdi.

1886 yılında gerçekleşen buz devri kıyameti sonrasını konu alan Frostpunk, karla kaplı bir dünyada yaşamı devam ettirmek için çalışan bir grup insanın hikayesini anlatıyor. Dünya üzerinde kalan son şehrin yönetimiyse bizim, oyuncunun ellerinde. Şehrin ortasına yerleştirilmiş devasa ısıtma sisteminin etrafında dairesel bir şekilde büyüttüğümüz şehrin yakıt seviyesini ayarlamak, işçiler için konut kurmak, yol yapmak, sağlık merkezleri açmak, yemek bulmak, pişirmek ve aklınıza gelebilecek daha pek çok kararı vermek bize düşüyor. Geçtiği seneler söz konusu olduğunda, buhar çağı fantazi elementlerini başarılı bir şekilde harmanlayan oyunun birden fazla sonu da bulunuyor. Hikaye dışında, kaybedene kadar devam edebileceğiniz sonsuz geceler moduyla da oyunun başında saatler harcamamak mümkün değil. Ayrıca düzenli olarak güncellenen Frostpunk, uzun bir aradan sonra tekrar dönebileceğiniz, yepyeni keşiflerle karşılaşabileceğiniz bir oyun olarak 2018’in son günlerinde dahi etkisini korumaya devam ediyor.
– Ece Gürkan

Ghost of a Tale

Minik bir fare düşünün; sırtında küçücük lavtası, başında şapkası ve renkli kıyafetleriyle tam bir ozan olsun. Boncuk boncuk gözlerini bir zindanda açsın minik faremiz. İlk fark ettiği şeyse eşinin, biricik karısının yanında olmayışı olsun… Buradan çıkıp onu bulmak zorunda. Ama nasıl? Silah bile kullanamıyor ki! Tek yapabildiği saklanmak ve kılık değiştirip rol yapmak. O zaman koca koca sıçanların keskin kargılarla nöbet tuttuğu bu zindandan nasıl çıkacak?

Bu yılın belki de en güzel sürprizlerinden biri olan Ghost Of A Tale’in hikâyesi aşağı yukarı böyle. Minik faremiz Tilo’yu yönettiğimiz oyunda nöbetçilerden saklanmak için sandıklara ve dolaplara giriyor, boyumuzun erişmediği yerlere çıkmak için tabureler taşıyor, sağda solda bulduğumuz kıyafetleri bir araya getirerek kılıktan kılığa giriyoruz. Tüm bu süre zarfında da karımızı arayıp bu hapishane adasından kaçmaya çalışıyoruz.

Dreamworks animatörlerinden Lionel “Seith” Gallat’ın neredeyse tek başına hazırladığı oyun özellikle Pixar animasyonlarından fırlamış gibi görünen grafikleriyle dikkat çekiyor. Tilo’nun tüylerini, kuyruğunu sallayışını, poposunu tatlı tatlı kaşıyışını görüp de kendisine hayran kalmamak neredeyse imkânsız. Keza türlü gizli geçitlerle birbirine bağlanan hapishane adasının tasarımı, yapmamız gereken görevler ve atıldığımız maceralar da bir o kadar başarılı.

Oynayıp hayran kalacağınız, bitirdikten sonra çok az kişi bildiği için hayıflanacağınız ve tanıdığınız herkese ısrarla oynamalarını tavsiye edeceğiniz o gizli cevherlerden Ghost Of A Tale.
– M. İhsan Tatari

God of War

10 yılı aşkın süredir bizlerle olan God of War serisini duymayan bilmeyen yoktur herhalde. Oyuncular arasında oldukça popüler olan serinin 2018’de çıkan son oyunu da hayranları tarafından oldukça beğenildi, hatta The Game Awards 2018’de yılın oyunu bile seçildi.

Son God of War’un bu kadar çok sevilmesinin nedeni hiç kuşkusuz oyunculara hem etkileyici bir baba-oğul ilişkisi sunması hem de serinin genel vahşet unsurunu da devam ettirip bu ikisini dengeleyebilmesi. Başkarakterleri zorlu testlerle sınarken oyuncuları da oyunun zorluğuyla iyice etkisi altına almasını da unutmamak gerek elbette.

Oyunumuz bu kez, serinin önceki yapımlarının aksine Yunan Mitolojisi’ne değil, İskandinav Mitolojisi’ne odaklanıyor. Bu da oyuncular için yepyeni bir serüven, yepyeni canavarlar ve keşfedilecek yeni bir dünya demek oluyor elbette. Oyunda Kratos ve oğlu Atreus’u, Atreus’un yeni ölen annesinin küllerini diyarın en yüksek dağından savurması için dağa ulaştırmaya çalışıyoruz ve zorlu görev bu noktada başlıyor. Dağa ulaşmaya çalışırken çoğu zaman mitolojiden kopup gelmiş bir sürü düşmanla savaşıyoruz.

Savaş ve dövüş teknikleri, sürekli karşımıza çıkan bulmacalar oyunun zorluk seviyesini arttıran unsurlar ve oyuncuyu sürekli olarak aktif tutuyorlar. Senaryo da oyunun çok sevilmesinde önemli bir yer tutuyor demiştik. Oyunda Kratos ve Atreus’un baba-oğul ilişkisi ve aralarında geçen konuşmalar aile, fedakârlık ve mücadele gibi kavramları daha derinlemesine düşünmemize yol açıyor. Bilindiği üzere Kratos diğer oyunlarda öfkesiyle göze çarpıyordu. Bu oyunda ise eski yapımlara kıyasla biraz daha sakin yönünü görüyoruz. Ama yine de öfkeli yanını da sık sık savaşlarda ya da oğluyla konuşurken bile ortaya çıkartıyor. Bu da aslında ikilinin arasındaki ilişkinin gerçekçiliğini gösteriyor. Kratos baba olmayı öğreniyor ve aynı zamanda Atreus’u da bu süreçte savaşçı olarak eğitiyor.

Görsel efektler de dövüş anlarının etkisini fazlasıyla arttırıyor. Nefes kesici manzaralar ve İskandinav Mitolojisi’nin büyüleyici dünyasını oluştururken oyunda detaylara ne kadar önem verildiğini görebiliyoruz ki bu da onu daha gerçekçi kılıyor. Oyun aynı zamanda mitolojiyle ilgili ayrıntılı bilgiler de veriyor ve bunlar çevrede, olaylarda ve isimlerde gözüküyor.

Kısaca özetlemek gerekirse, God of War son çıkan oyunuyla sadece seri için değil, ayrıca oyun dünyası içinde çok önemli bir adım oldu. Gerek harika grafikleriyle, gerek İskandinav Mitolojisi’ne yaptığı giriş ve yarattığı keşif hissiyle, gerekse de senaryosuyla ve gerçekçi ilişkileriyle hayranların büyük beğenisini topladı. Eleştirmenlerden olumlu tepkiler alan ve elinde ödüller bulunduran yaklaşık 30 saatlik bu eğlenceli serüven herkes tarafından oynanmalı.
– Bengi Subaşı

Gris

2018 yılının bağımsız oyunlar listesine son dakikada giriş yapan Gris, satışa sunulduğu 13 Aralık tarihinden itibaren aldığı yüksek inceleme ve değerlendirme puanlarıyla gelecek senenin ilerleyen günlerinde de kendinden bahsettirmeye devam edeceğe benziyor. İspanya kökenli Nomada stüdyosunun ilk oyunu olma özelliği taşıyan Gris, oyunculara görsel ve işitsel bir şölen sunuyor.

İspanyolca “Gri” anlamına gelen Gris, ismine uygun olarak harap olmuş, renksiz bir âlemde hayata tutunan genç bir kızın hikayesini anlatıyor. Oyunun, aynı zamanda sesini kaybetmesi sebebiyle depresyonla savaşan karakterin adımlarını takip ettiğimize dair ya da yasın beş aşaması olarak yorumlandırıldığı incelemeler de mevcut. Oyun boyunca herhangi bir konuşma balonu veya diyalog olmaksızın, oyuncunun kendi bakış açısı ve içerisinde uyandırdığı duygularla öznel bir anlam kazanıyor Gris. Zıplama, şekil değiştirerek ağırlık kazanma gibi oldukça basit mekaniklere sahip olan Gris’in animasyonları akıcı, bilmeceleri ise kolay. Geometrik temaların bolca kullanıldığı el çizimlerinin üzerine bir de hüzünlü notalar eklendiğinde, ortalama 3-4 saat süren oyun kısa ve sade olmasına rağmen bir o kadar da etkileyici bir deneyim yaşatıyor.
– Ece Gürkan

Hitman 2

2000’den beri boğma teliyle ortamlara dehşet saçan kel kafalı, barkod dövmeli kiralık katilimiz Agent 47 geçtiğimiz yıl son oyunuyla bir kez daha kalabalıkların arasına çaktırmadan karıştı. 2016’da beğenimize sunulan “Hitman”in aksine bu kez episodik bir yapıya sahip olmayan oyun bizlere her biri birbirinden büyük, dolu dolu ve farklı 6 yeni bölge sunuyor. İşin güzel tarafı bu haritalarda dolaşıp etrafımızdaki konuşmaları dinleyerek hedefimizi başarabilmenin onlarca farklı yolunu bulabilmemiz.

Her zaman olduğu gibi hedefimizin işini nasıl bitireceğimiz tamamen bize kalmış. Başına talihsiz bir “kaza” gelmesini sağlayabiliriz. Kılık değiştirip yanına kadar sokulabilir ve onu sessizce haklayabiliriz. Ya da gizliliği falan boş verip silahlarımızı da konuşturabiliriz. Seçenekler neredeyse sınırsız. Dilersek arkadaşlarımızla birlikte oynayıp en çok hedefi en kısa sürede kimin indireceği konusunda yarışmak da mümkün hatta.

Bununla birlikte, oyunun adı Hitman 2’den ziyade Hitman: Sezon 2 de olabilirmiş pekâlâ. Çünkü birkaç yeni yetenek, co-op seçeneği ve yeni haritalar dışında çok fazla şey sunulmuyor bizlere. Zaten çok başarılı olan formülünü biraz daha iyileştirip geliştirerek kullanıyor anlayacağınız. Yine de bu durum Hitman 2, 2018’in en iyilerinden biri olduğu gerçeğini değiştirmiyor.
– M. İhsan Tatari

Kingdom Come: Deliverance

15. yüzyıl başlarındaki gerçek tarihi olayların içerisinde kurgulanmış, oldukça zengin bir senaryoya sahip olan Kingdom Come: Deliverance’ta özellikle gerçekçilik ön plana alınmış. Orta Çağ Avrupa’sının kirli siyasetine kurban gidecek küçük köyünüzde basit bir demircinin oğlu olarak uyandığınız oyunda yaşamak için uyumalı, yemek yemeli ve gerektiğinde öldürmesini bilmelisiniz.

Senaryodaki zenginlik kendisini oyundaki seçimlerinizde de hissettiriyor. İsterseniz hiçbir görevi yapmadan ormanda kaçak avcılık yapabilir, topladığınız şifalı bitkilerle yaptığınız iksirleri satarak geçiminizi sağlayabilirsiniz. Ya da haydutları, kaçak avcıları ve oyunda bir hayli yer tutan Kumanları öldürerek ganimet toplayabilirsiniz. Onurlu bir yaşam sürmek ya da karanlıklarda yaşayıp milleti soyup soğana çevirmek tamamen sizin elinizde.

Tarihe merakı olan birisi olarak söyleyebilirim ki dönemin kıyafetleri, silahları, politik ve demografik yapısı gayet iyi işlenmiş. Ayrıca ara ara izleyeceğiniz videolarda Sigismund’un ordusunun evinizi bastığı zannına kapılıp sandalyenizden düşebilirsiniz.

Oyunun bana, yapamazsın, dediği çok az şey oldu. Hikayenin gidişatında önemli olan karakterleri öldürmek, Bohemia sınırlarının ötesine geçmek gibi konular dışında hemen hemen her şeyi yapabiliyorsunuz. Tabii bunu söylemişken oyunun içerdiği kanlı savaş sahneleri, vahşice yağmalanmış köylerin tasvirleri ve az da olsa işlenen erotik bölümler dolayısıyla bu konularda hassasiyeti olan arkadaşları da uyarmak gerekiyor. Çoluğunuzu çocuğunuzu uzak tutun.

Bununla birlikte oyunun Türkçesinde bazı sıkıntılar yaşadım. Aynı bitkiye birkaç yerde birkaç farklı isim verilmesi, yaban domuzunun (boar) ayı (bear) olarak çevrilmesi gibi. Ayrıca nadir de olsa yama geldiği zaman eşyalar ve görevlerin soru işaretleriyle dolu olması sizi çıldırtabilir.

Yine de tarihe, özellikle de Orta Çağ yaşantısına merakınız varsa bu oyunu muhakkak oynamalısınız diyorum. Henry olarak okuma yazma öğrenmek, ata binmek, Bohemia esnafıyla oturup zar atmak oldukça eğlenceli…
– Harun Çimen

Marvel’s Spider-Man

Insomniac Games’in bir Örümcek Adam oyunu üzerine çalıştığını öğrendiğimizde kuşkuyla yaklaşmıştık. Bu kuşkunun sebebi Insomniac’ın potansiyeli değil, bugüne kadar karşımıza çıkan süper kahraman oyunlarının beklentilerin altında kalmış olmasıydı. Bu düşük beklentiyi kırmayı başaran tek yapım Rocksteady Studios’un Batman: Arkham Serisi’ydi.

Gelgelelim Marvel’s Spider-man bu endişeleri boşa çıkardı. Batman: Arkham Serisi’ni andıran başarılı dövüş ve şehirde gezinme mekanikleri, keyifli senaryosu ve replikleri, eğlenceli oynanışı ve seslendirmeleri gibi çok sayıda başarılı yöne sahip kendisi. Ama birkaç noktadaki sıkıntıları nedeniyle yılın en iyi oyunu olmayı az bir farkla kaçırdı kendisi.

Peki neydi onu Red Dead Redemption 2 ve God of War’ın bir seviye altında tutan bu eksikler? En büyük problem yan görevlerin kendilerini çok fazla tekrar ettirmesiydi. Bu sıkıcı durumu gözardı etsek, bu sefer de yan görev çeşitliliğinin yetersiz oluşu oyunun ana hikâyeye sıkışan bir yapım olarak kalmasına neden oluyordu. Bu döngüden çıkamayan çok sayıda oyuncu, ana hikâyeyi bitirmelerine yetecek kadar yan görev yapıp oyunu rafa kaldırmak zorunda kaldı.

Artık açık dünya oyunlarının geldiği noktayı hepimiz biliyoruz. Red Dead Redemption 2 gibi her saniyesinde sayısız spontane olayla karşılaşabileceğiniz ve size detaya boyan yapımlar göz önüne alındığında Marvel’s Spider-Man’in bu eksiği fazla göze batıyordu. İlk defa anlatılan özgün bir Örümcek Adam hikayesi barındırmasına rağmen ana hikayedeki belirli bölümlerin gereğinden fazla uzun tutulmuş olması da bir diğer eksiklik olarak dikkat çekiyordu.

Bu iki-üç önemli eksiklik bir kenara konulursa, şunu net bir şekilde söyleyebiliriz: Marvel’s Spider-Man her saniyesinde size keyiften keyfe sürükleyecek bir yapım. Nefis tasarlanmış New York semalarında ağ ata ata süzülmenin keyfini oynamadan bilemezsiniz. Sony’nin Playstation 4 için özel olarak çıkarttığı Marvel’s Spider-Man bir yandan da gerçek bir pazarlama başarı. Bu konuda da hakkını teslim etmek lazım.

Tüm bunları göz önüne aldığımızda Marvel’s Spider-Man’in 2018 yılının en iyi oyunlarından birisi olduğunu kolaylıkla söyleyebiliriz. Eğer God of War ve Red Dead Redemption 2 bu sene çıkmamış olsalar, zirvede dahi görebilirmişiz Insomniac’ın Örümcek Adam’ını.
– Ufuk Yasin Yurtbil

Monster Hunter: World

Monster Hunter, kısa süre öncesine kadar çoğumuzun uzak olduğu bir seri olsa da yıllardır Japonya’da yüksek hayran kitlesine sahip. Son birkaç senedir kendisini Nintendo konsollarında görüyor olmamız da ülkemizden bilinmemesinin sebeplerinden biri olabilir tabii ki. Ancak son oyun olan Monster Hunter: World’ün PS4’ün ardından bilgisayar için de çıkması serinin sadece ülkemizde değil, dünya çapında da hayran kitlesinin artmasını sağladı.

Peki, nedir bu Monster Hunter dünyası? Çok uzakta, gizemli canavarların yaşadığı bir kıta düşünün. Araştırmacı olarak bu kıtaya geliyor ve o uçsuz bucaksız dünyanın birbirinden ilginç canavarlarını incelemeye başlıyorsunuz. Canavarları kimi zaman avlıyor, kimi zaman yakalıyorsunuz.

Oyunun en başarılı yanlarından birinin, canavar yakalamayı size gerçekten de bir meslek olarak hissettirmesi olduğunu söyleyebilirim. Ok, mızrak, kılıç ya da çift kılıç kullanmamızı sağlayan on dört farklı türü barındıran oyunda, bunların her birinde ustalaşmak için çaba sarf etmemiz gerekiyor.

Oynanış dışında belki de herkesi ilk görüşte mest eden özellikse oyunun görünümüydü. Ava çıktığınızda o eşsiz grafiklerle sahiden de canlı bir dünyanın içinde olduğunuzu hissedebiliyorsunuz. Üstelik bu “canlılık” hissini sağlayan tek şey grafikler değil. Dakikalardır peşinden koştuğunuz canavara başka bir canavarın musallat olduğunu ve aniden ikisinin dövüştüğünü görünce oyun size daha da ilginç gelmeye başlıyor.

Bu harika dünyayı keşfederken hoşumuza gitmeyen birkaç kısım da oldu maalesef. Serinin önceki oyunlarına göre, Monster Hunter: World’ün yeni oyuncu dostu olduğunu söylemek mümkün. Ancak hâlâ bazı şeyleri öğretme ve seriye uzak olanları ısındırma konusunda yetersiz kalmış gibi görünüyor. Bununla birlikte, çıktığımız avın yarım saatten uzun sürmesi de ne yapması gerektiğini bir türlü anlayamamış oyuncuları soğutabiliyor.

Monster Hunter: World, ona alıştığımızda defalarca yaptığımız şeylerden bile keyif almamızı sağlayan türden bir oyun. Arkadaşlarımızla birlikte aynı canavarın peşine düşüp onu alt etmenin zevkiyse paha biçilemez.
– Peren Ercan

Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden, aslında bir masaüstü rol yapma oyunu olan Mutant’tan esinlenerek geliştirilen bir yapım. Oyun iklim değişiklikleri, küresel krizler, ölümcül salgınlar ve dünya üzerindeki büyük güçler arasındaki çatışmaların artmasının sonucu nükleer silahların kullanıldığı bir savaşın sonrasında harap olmuş bir dünyada mutasyona uğramış insan ve hayvanların hayatta kalma hikayesini konu alıyor.

İşlediği dünyayı tasvir edişi, insanlığın yok olup mutantların yaşamlarını sürdürme çabası, karakterlerin eski insanların bıraktıklarına ve yaşadıkları dünyanın barındırdığı bir çok olguya yabancı olması gibi detaylarla, kıyamet sonrası çağlarda geçen türdeşlerinden ayrılıp özgün olmayı başaran ama aynı zamanda bu türün alışılmış gereksinimlerini sevenleri korumayı da başarmış bir yapım Mutant Year Zero: Road to Eden.

Oyun kıyamet sonrası dünya atmosferini başarılı bir şekilde yansıtan grafiklere, ses ve müziklere sahip. Ara sahnelerin çizgi roman tarzı çizimlerle anlatımı oldukça hoş. Karakterler arası atışmalar, espriler vb. diyaloglar güzel ve eğlendirici yazılmış.

Savaş mekanikleri sıra tabanlı olarak gerçekleşiyor, normal oyun mekanikleriyse gerçek zamanlı gizlilik üzerine kurulu. Gerçek zamanlı gizlilik kontrolleri klavyeyle yapıldığından (mouse tıklamasıyla değil) oldukça rahat. Gizlilik mekanikleri bu oyun türüne başarıyla yedirilmiş ve türün diğer örneklerine göre biraz daha farklı bir oynanış imkanı sunmuş.

Oyun haritası büyük ve bölgelere bölünmüş; her girdiğimiz bölge çok büyük alanlardan oluşmasa bile güzel dizayn edilmiş ve içleri yeterince dolu olmuş. Değişik türde bir çok bölgeye girip çıktığımız oyunda her bölgenin durumu, atmosferi ve tarzı farklı. Bölgelerde araştırma ve toplayıcılık yapmak çok önemli olduğundan her yeri dikkatlice kontrol edip gezmek mühim. Oyun sizden her şeye dikkat etmenizi istiyor.

Sıra tabanlı strateji ve kıyamet sonrası dünya senaryolarını seven herkesin zevk alarak oynayabileceği, kendi türü içindeki atmosferi, oyun yapısı ve hikayesi ile belirli bazı eksikleri ve zorlukları sebebiyle eleştirmek her ne kadar mümkün olsa da 2018 içinde çıkan en iyi oyunlardan biri Mutant Year Zero: Road to Eden.
– Yusuf Ulaş Tüfekçiler

Phantom Doctrine

Phantom Doctrine, Polonyalı CreativeForge Games tarafından sunulan ve Soğuk Savaş döneminde bir grup ajanı kontrol ettiğimiz bir Sıra Tabanlı Strateji oyunu. Stüdyoyu daha önce fantastik ve korku öğelerini harmanlayan, Vahşi Batı konseptli başarılı strateji oyunu Hard West’ten tanıyoruz.

Eski bir KGB veya CIA ajanı olan (oyun bir kez bitirirseniz üçüncü bir seçeneğiniz daha oluyor), kendi oluşturduğumuz bir karakteri kontrol ediyoruz oyunda. Küresel çapta, çok büyük bir komployu durdurmak için bir araya getirdiğimiz ajanlarla oldukça büyük ve tehlikeli bir oluşumun peşine düşüyoruz.

Oyunda bir üssümüz mevcut ve burada ajanlarımızı çeşitli şekillerde geliştirip, yönlendirme imkanımız var. Ayrıca üzerinde çalıştığımız komployla ilgili gerekli bilgileri toplamak, karşı tarafın ajanlarını ele geçirmek, sorgulamak vs. gibi görevlerle de ilgilenmek durumundayız.

Dönemin ve ajan temasının gerektirdiği üzere gizlilik oyunda ön planda tutuluyor. Hem görevleri yaparken hem de dünya haritasında bilgi toplama görevlerinde ajanlarımızın açığa çıkma ve üssümüzün yerinin belirlenmesi tehlikeleriyle karşı karşıya kalıyoruz. Bu etkileri azaltmak ya da yavaşlatmak için bize çeşitli yöntemler (yeni kimlik, üs taşıma vs.) sunuluyor.

Oyunun akışı tek düze gitmiyor ve ana görevlerin ilerlemesi ya da bazı yan görevlerin açılması vs. sizin bir dosya üzerinde yeterli bilgiye sahip olmanız ve o bilgileri bir araya getirmenizle mümkün oluyor. Bunun içinde polisiye ve ajan filmlerinde sıklıkla gördüğümüz dava panolarına sahibiz. Panoyu olabildiğince doğru oluşturmak bizim elimizde. Görevlerden edindiğimiz belgeler, kayıtlar vs. ilgili panoda yerini alıyor ve bağlantıları bu belgeleri okuyarak biz kuruyoruz. Bu kısım çok detaylı bir araştırma gerektirmiyor olsa bile oldukça keyifli ve oyunun atmosferini tamamlıyor.

Sıra Tabanlı Savaş sisteminde şans olayı çok aktif değil. Attığınızı, kaçtığınızı genelde biliyorsunuz ve buna göre oynayabiliyorsunuz. Her zaman en büyük örneğimiz olan X-COM’daki %95 isabet oranıyla ıskalama olayı burada mevcut değil anlayacağınız, ki bu oldukça iyi bir şey. Oyun türe her ne kadar çok yeni mekanikler getirmese de türün gerektirdiği her mekaniği oldukça iyi kullanıyor ve üzerine ajanlık temasıyla ilgili bir çok ekleme yapıyor.

Phantom Doctrine, gerçekten iyi bir casusluk romanı veya filmi gibi içinde barındırması gereken her materyali barındırıyor ve bunları oldukça işlevli ve zevkli bir halde bize sunuyor. Yeteri kadar iyi bir senaryoya sahip ve bir çok değişim noktası olan senaryo ne sıkıcılaşıyor ne de müthiş bir sonla bitiyor ama sizi oyunun sonunu görmeye yetecek kadar başında tutmayı da başarıyor.

Phantom Doctrine casusluk temasını ve Sıra Tabanlı Strateji türünü sevenlerin zevkle oynayabileceği, son zamanlarda bu türde çıkan oyunlarının oldukça iyi örneklerinden biri.
– Yusuf Ulaş Tüfekçiler

Pillars Of Eternity II: Deadfire

Thaos’u durdurdunuz, Adra Ejderha’yı yenilgiye uğrattınız diye kılıcınızı, kalkanınızı duvara asıp Caed Nua’da kaymak gibi bir emeklilik hayatı geçireceğinizi mi düşünmüştünüz? Eğer öyleyse çok yanılmışsınız. Eothas’ın sizin ve Eora’nın diğer tanrıları için çok büyük başka planları var. Büyük derken… 200 metrelik, adradan yapılmış bir heykel boyutunda planlardan bahsediyorum.

İlk Pillars of Eternity, Baldur’s Gate’in devasa adımlarını gayet kendinden emin bir şekilde takip ettikten sonra ikinci oyun olan Deadfire’ın da Baldur’s Gate II’nin izinden gitmiş olması kimseyi şaşırtmamıştır herhalde. İlk oyunun sonunda tanrıların aslında “yapay” olduğu gerçeğiyle yüzleştikten sonra Deadfire’ın daha en başında her biriyle tek tek münasebete geçmek, üzerine bir de hepsini endişeyle terletecek bir rota tutturmuş olan Eothas’ın peşine düşmek tam da BG II’nin destansılığına yaraşacak türden bir hikâye ortaya koymuş sahiden. Daha azını beklemiyordum zaten ama daha fazlasını bulduğum için de halimden fazlasıyla memnunum.

Tanrıların peşinde koşmak dışında takımadalardan oluşan Deadfire’da yelken açmak, zaman zaman fırtınalara göğüs germek, haritalanmamış adalara ayak basmak gibi aksiyonlarda bulunurken fark edeceğiniz çok önemli bir daha detay var: Pillars of Eternity II: Deadfire, bir masaüstü FRP oyununa bilgisayar ekranlarında en çok yaklaşabileceğiniz tecrübelerden biri. Sizi düz bir yol üzerinde gidiyormuş gibi hissettirmeyen türlü türlü seçimler, iyi yazılmış ve diyalog tekerine sıkışmamış uzun diyaloglar, derin ve katmanlı karakter ilişkileri… Bir cRPG’nin tam olarak sahip olması gereken her şey var Deadfire’da. Üstelik genelde iki boyutlu sabit arka planlarla görmeye alıştığımız bu tür için alışıldığın ötesinde dinamikliğe sahip, göz alıcı mekanları da az önce dediğim “fazlası” hanesine yazılıyor hep. Başka bazı yayınlar (**öhhö**TheGameAwards*öhhö*) yılın rol yapma oyunu kategorisinde aslında rol yapma oyunu bile olmayan bazı oyunları seçerek Deadfire’ın hakkını yemiş olabilirler; ama bilgisayarda oynayabileceğiniz rol yapma oyunlarının en saf ve örnek hâllerinin başında geliyor aslında Deadfire.

Eh, Kayıp Rıhtım okuru olarak uzun ve kaliteli yazıları okumakla bir sorununuz da yok belli ki. O yüzden bu sene içinde çıkmış, akılda kalıcı ve destansı bir macera arıyorsanız Pillars of Eternity II’den ötesine bakmanıza çok da gerek yok hani. Hatta eliniz değmişken taze sona ermiş olan üç hikâye DLC’sine de göz atmadan geçmeyin derim.
– Can Arabacı

Red Dead Redemption 2

Bir oyunu “iyi” yapan unsurlar nelerdir? Oynanışı mı? Grafikleri mi? Hikayesi ve karakterleri mi? Bana sorarsanız hepsi. Hepsinden bir parça içinde bulunduran ama her parçayı ustaca birleştirip oyuncu önüne sunabilen oyun, “iyi oyun” kategorisine girer.

Peki Red Dead Redemption 2’yi ilk oyunundan veya herhangi “iyi” bir oyundan ayıran unsurlar nedir? Cevap kolay. Dünyasına konulan detaylar, ilmik ilmik işlenen hikaye örgüleri, doğal hissettiren, üzerine düşünüldüğü belli olan karakterler ve her karakterin oyun boyunca gözle görünen gelişimi. Bunun yanı sıra en az ana hikaye kadar iyi işlenen ve çeşitliliği olan yan görevler, bin bir türlü gizli aktivite (silah, şapka, at bulabileceğiniz), yani özünde sizi keşfetmeye iten, sınırlamayan açık dünya deneyimi.

Ama en önemlisi oyuna girdiğiniz anda hissettiğiniz o duygu. Gerçekten Vahşi Batı’da olma hissi. Karlı dağlarda karakterinizin üşümesi, sıcak alanlarda kalın giyinememeniz, silahın ağırlığı, ateş ettiğinizde geri tepmenin verdiği o doygunluk ve muazzam vuruş hissiyatı. Dead Eye ile altı kişiyi aynı anda indirdiğinizde kendinizi Batı’nın en acımasız silahşoru gibi hissetmeniz.

Gerçeklik bakımından ise atınızın etrafında gerçekleşen olaylara tepkisi, diğer NPC’lerin size olan tepkileri, yediğiniz aralığa göre kilo alıp vermek, saçınızın ve sakalınızın uzaması, bir kavga esnasında silahınızı veya şapkanızı düşürüp kaybedebilmeniz gibi şeyler sayılabilir… Kamp alanında bile basılabileceğiniz tehlikeli ve tekinsiz bir yer Red Dead Redemption 2’nin dünyası özetle.

Senaryo bakımından ilk oyunda ufakça ele alınan Van Der Linde çetesinin hikayesini genişletilip daha detaylı ve tüm çıplaklığıyla işleniyor. Bu sayede ikinci oyun, ilk oyuna hem saygı duruşunda bulunup hem de kalite artışı yaşamasını sağlıyor.

Özüne bakıldığında normal bir Western senaryosu olan hikaye, aslında Rockstar’ın ilk oyunla birlikte yazdığı en özel senaryo olabilir. Bize Arthur Morgan adlı bilinmedik ve daha önce bahsi geçmeyen bir karakteri veriyor ve yolculuğumuz boyunca yavaş yavaş sevdiriyor. Hatta çoğu zaman bir takım diyaloglarla hayran ediyor bizi bu adama. Sadece Arthur’a da değil, aile olarak gördüğümüz çeteye de öyle.

Dağılacağını bilmemize rağmen oyun bize bu çeteyi öyle bir entegre ediyor ki istemesek bile umursuyorsunuz. Ateş başında yapılan muhabbetler, söylenen şarkılar, anlatılan anılar… Kendinizi evde hissettiriyor, bu insanlar aileniz oluyor. Bu yüzden başlarına gelen en küçük şey sizi duygusal olarak etkiliyor. Onları korumak ve güvende tutmak istiyorsunuz, nasıl biteceğini bilseniz bile. Hikayesi bittikten sonra muazzam bestelerini bize bırakıp içimiz burkuk bir şekilde gülümsememize neden oluyor ve son vedasını ediyor oyun.

Red Dead Redemption 2 sadece yılın en iyi oyunu değil, uzun hikaye bazlı oyunları seven herkesin oynaması gereken zamansız bir sanat eseridir yorumu da bize düşüyor.
– Deniz “Vargr” Akyol

Return of the Obra Dinn

Papers, Please’in yapımcısı Lucas Pope’un ellerinden çıkan Obra Dinn, tam da böyle bir adamdan bekleyeceğiniz kadar yenilikçi ve şaşırtıcı bir oyun. Tüm mürettebatı ve yolcuları gizemli bir şekilde kaybolan bir gemiye adım attığımız yapımda amacımız cep saatimizin yardımıyla zamanda geri gidip neler olduğunu öğrenmek. İşe bir cesetle başlıyoruz ve kim olduğunu, nasıl öldüğünü, kimin tarafından öldürüldüğünü anlamaya çalışıyoruz. Edindiğimiz tüm bilgiler not defterimize kaydoluyor ve bizlere keşfedilecek yeni yolcular ve mürettebatlar sunuyor.

Obra Dinn gerek Commodore 64 zamanlarından kalmış gibi görünen grafikleri gerekse de sesleri muazzam bir şekilde kullanmasıyla da ön plana çıkıyor. Papers, Please’i sevdiyseniz ve bulmaca oyunlarından hoşlanıyorsanız size eşsiz bir deyim yaşatacak olan Obra Dinn’e de mutlaka bir şans vermelisiniz. Pişman olmayacaksınız.
– M. İhsan Tatari

The Messenger

The Messenger hakkında hiçbir fikri olmayan birisi ilk bakışta bu oyunun bu listede ne aradığını merak edebilir. Bir bakıma da haklı sayılır. Ne de olsa günümüzde 8-bit grafiklerle hazırlanmış pek çok platform oyunuyla karşılaşıyoruz artık. Ama zaten konu da tam olarak bu. Çünkü The Messenger aslında göründüğünden çok çok daha fazlası.

Deneyimsiz bir ninja olarak başladığımız oyunda dünya iblislerin saldırısına uğruyor ve kehanetlerde adı geçen kahraman gelip elimize bir parşömen tutuşturuyor. Görevimiz bu parşömeni kadim bir dağın karlı zirvelerindeki üç kâhine ulaştırmak. İlk başta sıradan bir platform oyunu gibi başlayan The Messenger ilk birkaç saat boyunca mizahi hikâyesi, kimi zaman kolay kimi zaman zor platform mekanikleri ve çeşitli düşmanlarıyla bize ortalama bir tecrübe sunuyor. Ama tam oyun bitti derken her şey bir anda boyut değiştiriveriyor. Ama boyut derken kelimenin tam anlamını kastediyorum. Çünkü o ana kadar 8-bit olan oyunumuz bir anda 16-bit’e dönüşüveriyor. Üstelik sadece bununla kalmıyor, platform olmayı da bırakarak bir metroidvania oluyor. O noktadan sonra oyunumuz çeşitli bölgelere portallar yoluyla geçebildiğimiz, kazandığımız yeni yetenekler sayesinde daha önce gidemediğimiz yerlere ulaşabildiğimiz bambaşka bir yapıma dönüşüyor. Müziklerin boyut değiştirdikçe 8-bit ile 16-bit arasında gidip gelmesi de bir diğer artısı.

Yılın sürprizli güzel sürprizlerinden…
– M. İhsan Tatari

Thronebreaker: The Witcher Tales

“CD Projekt RED’ten babam çıksa yerim!” sözümüzü bize tutturmaya bir hayli kararlı bir oyun Thronebreaker. İlk duyurulduğunda “Kart oyunu mu? Geralt yok mu? Savaşmak yerine Gwent mi oynayacağız yani? Meh!” tepkileriyle karşılanan oyun çıkışını yapmasıyla birlikte bize bu laflarımızı bir güzel yutturuverdi. Çünkü unuttuğumuz şey işin arkasında The Witcher serisinin o çok sevdiğimiz, gri hikâyelerini yazan ellerin bulunduğuydu…

Thronebreaker’da ilk The Witcher oyununun çok öncesine, kitaplarda anlatılan İkinci Nilfgaard Savaşları zamanına gidiyoruz. Bu kez parmaklarımızın ucunda Lyria ve Rivia Kraliçesi Meve var. Oyunun ilk saatlerinde tıpkı Heroes ya da King’s Bounty serilerinde olduğu gibi üstten görünen bir haritada o köy senin bu mağara benim koşturup duruyor, kaynak topluyor, ordumuzu güçlendiriyor, çeşitli canavarlarla ve haydutlarla savaşıyor, tebaamızın dertlerini dinleyip sorunları uygun gördüğümüz şekilde çözmeye çalışıyoruz. Ama ilk bölümü tamamlayıp Nilfgaard istilası başladığında işin seyri hayli karanlık ve bir o kadar eğlenceli bir şekilde değişiyor. İhanet, entrika, dosta dönüşen düşmanlar, düşmana dönüşen dostlar… ve birbirinden zor seçimler. Thronebreaker bize bir hükümdar olmanın zorluklarını birebir yaşatıyor desem abartmış olmam. Oğlunuz ve ülkeniz arasında seçim yapmak zorunda kaldığınızda ne yapacaksınız? Zora düştüğünüzde size yardım eden tek ırk cücelerken silahsız ve savunmasız bir Scoia’tael birliğini infaz etmek isteyen azgın bir güruhla karşılaştığınızda kimin tarafını tutacaksınız? Halkınızın sizi âdil bir kraliçe olarak görmesini nasıl sağlayacaksınız? Peki ya askerlerinizin morali ne olacak? Emin olun, The Witcher 3’tekinden bile daha zorlu seçimler yapmaya mecbur kalacaksınız.

Oyunun savaş kısmında da bir o kadar ustalıklı bir iş çıkarmış CDPR. Bizi her çatışmada üç el Gwent oynamaya mecbur bırakmak yerine haritadaki her düşman için ayrı ayrı şartları yerine getirmenizi gerektiren, özel çarpışmalar tasarlamış. Bunların çoğu kısaltılmış, tek rauntluk maçlar. Mesela birinde kuşatma altına aldığınız bir kalenin kapısını yıkmaya çalışıyorsunuz, başka birinde elinizdeki kartı karşı sıranın en sonuna zarar görmeden taşımanız gerekiyor gibi gibi… Bazen elinizde özel kartlar da oluyor, bu sayede her seferinde farklı farklı teknikler denemeye teşvik ediliyorsunuz. İşin en güzel yanıysa hiç sıkılmamanız. “Öf, gene mi Gwent,” demiyorsunuz. Tam aksine, acaba bu sefer nasıl bir şey çıkacak diye her savaşa balıklama dalıyorsunuz.

Thronebreaker’da Nilfgaardlıların dostu dosta nasıl kırdırdığına, müttefiklerin arasına nasıl nifak tohumları soktuğuna, elfleri ve cüceleri nasıl kandırdığına, büyücülerin kanına nasıl girdiğine… kısacası kuzeylilerin tüm zayıflıklarından faydalanıp zafere giden her yolu denediğine de daha yakından şahit oluyoruz. Suikast, entrika, ihanet, savaşın acımasızlığı… Hikâye bakımından da cidden çok başarılı bir oyun Thronebreaker. Müzikleriyse apayrı bir efsane. Siz siz olun, sıradan bir kart oyunu zannedip kendinizi bu cevherden mahrum etmeyin.
– M. İhsan Tatari

Unavowed

Acaba ana karakter olarak polis yerine barmen seçseydim daha mı iyi olurdu? Barmen dediğin insanların dilinden daha iyi anlar, belki o zaman şu binaya tatlı dil kullanarak girebilirdim. Ya da karakterim erkek değil de kadın olsa daha mı iyi olurdu ki? Görevde yanıma hayaletlerle konuşan Logan’ı almadığım için pişmanım, şu ara sokaktaki hayaletin derdi neydi ki? Ama büyücü Eli’yi almasam bu sefer de alev alev yanan şu adamı söndürmem mümkün olmayacaktı, belki de doğru yapmışımdır…

Normalde bu tür cümleleri rol yapma oyunlarında kurmamız çok normal ama hiç klasik bir macera oyununda bu kadar ikilemde kalınabileceği aklınıza gelir miydi? Unavowed, standart point & click macera türüne rol yapma öğelerini öyle başarılı bir şekilde yedirmişti ki neredeyse attığım her adımda “şöyle mi olsaydı, of yoksa şöyle mi yapsaydım, bunu yapsam ne olacaktı acaba” diye sorarken buldum kendimi.

Ve bu gerçekten de güzel bir şey.

Şunu kabul etmek lazım, point & click macera türü gelişmeye çok açık bir tür değil. Olmasın da zaten. Ben ekranın aşağısındaki kelime seçeneklerini görmediğim oyunlara bile zor alışmış, acayip gelenekçi biriyim aslında. Ancak mekanik olarak değil de, yapı olarak türe bu tür yenilikler getiren oyunları da cidden takdir ediyorum. Son yılların yükselen değeri Wadjet Eye Games ve Dave Gilbert’ın Unavowed ile yaptığı da tam olarak bu.

Ana karakterin farklı mesleklerden olabilmesi ve bunun bulmaca çözümlerini doğrudan etkilemesi, görevlerde yanımıza aldığımız iki yardımcıyla olan diyaloglarımız, bu seçimin oyuna farklı bir çehre kazandırması, sürekli olarak karşımıza çıkan ve ahlaki açıdan gri olarak nitelendirebileceğimiz karar alma anları ve oyunun sonunda o ana kadar verdiğimiz tüm kararların nasıl müthiş biçimde bir araya geldiğini görebilmemiz Unavowed’u yılın en özel oyunlarından biri haline getirdi. Hem grafikleri de bol renkli ve bol pikselli, daha ne ister ki bir macera oyunu hastası?

Dave Gilbert ve Wadjet Eye’ın ileride karşımıza nasıl sürprizlerle çıkacağını cidden merak ediyorum.
– Eser Güven

Vampyr

İtiraf edeceğim, Vampyr benim için alışması oldukça zor bir oyun oldu. Bunun sebebi ise mekanikleri değil. Oyunun ilk birkaç saati boyunca her bir aksiyondan sonra, yerden en ufak bir kağıt parçası alıp incelemeye çalışsam dahi, akışın bölünmesi ve ara sahneler izlemek zorunda bırakılmam. Ancak oyun açıldığında ve açık dünya kısmına ulaştığımızda bizleri detaylı bir hikaye ve zorlu görevler karşılıyor.

1918 yılında, salgın hastalıktan kırılan Londra’nın göbeğinde, Doktor Jonathan Reid, henüz dönüştürülmüş bir vampir. Bir yandan cerrah olarak çalıştığımız hastanedeki hastalara ilaç yetiştirip görevliler arasındaki karşılıklı komplolarla boğuşurken öte yandan neden ve nasıl bir vampire dönüştüğümüz sorusuna cevap arıyoruz. Oyunun en ilgi çekici özelliklerden biri de karakterin diyeti. Ne kadar ve kimlerin kanını içtiğimize göre oyunun zorluk seviyesi değişiyor. Elbette ulaşabileceğimiz muhtemel sonlar da.

Oyunu henüz ilk çıktığı dönemde denediğim için dövüş mekaniklerindeki aksaklıklardan bahsetmeden geçemeyeceğim. Tabii çıkışının ardından bildiğim kadarıyla birden fazla kez güncelleme geldi, bu güncellemeler sırasında hataların düzeltildiğini umuyorum. Bu ufak sıkıntılarına rağmen Vampyr göz alıcı grafikleriyle dönemin Londra’sının atmosferini büyüleyici bir şekilde yakalamayı başarıyor. Özellikle vampir ve eski İngiltere temalarını sevenler için kaçırılmaması gereken bir oyun.
– Ece Gürkan

Yorum Yap

Exit mobile version