Esra Even, kısa bir süre önce April Yayıncılık etiketiyle yayımlanan Gabrielle Zevin’in çok satan kitabını Türkçeye kazandıran isim. Even, eserin çeviri aşamalarını tüm detaylarıyla Kayıp Rıhtım’a anlattı.
April Yayıncılık, çevirmem için bana Gabrielle Zevin’in Yarın, ve Yarın, ve Yarın kitabını önerdiğinde kitap henüz Amerika’da bile basılmamıştı ama hani derler ya, gelecek vaat eden bir kurgu roman olduğu o zamandan belliydi. Film haklarının kitabın basımından önce Paramount ve Temple Hill Entertainment tarafından satın alınmış olması da kitabı cazip kılıyordu.
Yarın, ve Yarın, ve Yarın zamanın, hafızanın ve hayatta yaptığımız seçimlerin inceliklerini araştıran düşündürücü bir roman. Kendine özgü konseptiyle kitap derin ve felsefi soruları gündeme getiriyor ve başta yalnızlık olmak üzere çağımızın dertlerine değiniyor. Aslında kitap bir solukta sayılamayacak kadar duygu ve konuya değiniyor ama bunu öyle ustalıklı bir şekilde yapıyor ki ah keşke bu konuya da değinmeyi verseydi demiyorsunuz. Bu bir eleştiri yazısı değil, kitabı anlatmak için yazılmış bir yazı asla değil. Benim yaklaşık 1-1.5 yıl önce vedalaştığım bir kitabı çevirirken hissettiklerimi okurla paylaştığım bir yazı.
Tıpkı fragman seyretmeyi sevmediğim gibi çevireceğim kitapları ve haklarında çıkan yorumları okumaktan da çok hoşlanmıyorum. Hoş, bu kitap özelinde bu tercihim benim için bir dezavantaj oldu. Çünkü örneğin çeviri yaparken kitapta adı geçen bazı bilgisayar oyunları hakkında (kitap bilgisayar oyunları yaratan iki arkadaşın hayatlarının otuz yılını anlatıyor) oldukça meşakkatli araştırmalar yapmıştım ve şimdi fark ediyorum ki kitap basıldıktan sonra birileri bu kitapta adı geçen oyunlar hakkındaki tüm bilgileri derleyip toparlayarak internete zaten koymuş.
Yarın, ve Yarın, ve Yarın: Oyun Dünyasına Orijinal Bir Giriş
Bu hazır bilgilere konmak ister miydim? Aslına bakarsanız hayır. Çeviri yapmanın benim için en keyifli yanı her kitapta yepyeni dünyalara dalmama ve pek çok farklı konuda her zaman beni heyecanlandıran bilgiler edinmeme vesile olan ufak çaplı araştırmalar. Ufak çaplı diyorum ama bazen tek bir kelime ya da cümleden yola çıkarak baştan sona bir kitap okuduğum da oluyor. Elbette ben de internetten, oradaki hap yapılmış bilgilerden sıkça yaralanıyorum ve internetten önce çeviri yapan çevirmenleri takdir etmeden duramıyorum.
Bu kitabı çevirirken de bilgisayar oyunları ve oyun terimleri hakkında epey bir araştırma yaptım. Kitapta pek çok bilgisayar oyununun adı geçiyordu ve bazılarının isimleri daha önceden kulağıma çalınmış olsa da video oyunlarıyla pek, hatta hiç alakam olmadığı (sanırım son oynadığım oyun bizim zamanımızın en popüler oyunlarından biri olan Tetris idi ve bir de kitapta adı geçen ve tıpkı Tetris gibi seksenlerde Nintendo’nun çıkardığı atari oyunu Super Mario’yu hatırlıyorum) için bu bölümleri çevirirken bir hata yapmaktan korktum ve bolca araştırma yaptım. Örneğin sırf prototipi 1970’lerde tasarlanan ve ardından pek çok gelişmiş versiyonu piyasaya sunulan ve X kuşağı çocuklarının ve kitabın kahramanları Sam ve Sadie’nin ortak tutkusu, dünya çapında 65 milyon kopyadan fazla satmış Oregon Trail isimli video oyununun grafikleri ve atmosferi hakkında bir fikir sahibi olabilmek için YouTube’da oyunun ilk bölümünün oynandığı videoları seyrettim.
Video Oyunlarından Gerçekliğe: Varoluş Krizleri ve Kaçış Yolları
Öte yandan kitabın video oyunları yaratan iki arkadaş hakkında olması sizi yanıltmasın. Gerçi ilk duyduğumda beni en çok cezbeden kısmı bu olmuştu. Çünkü yapay zekâ her geçen gün hayatımızın daha çok alanına girmeye devam ediyor. Bu alanda kaydedilen ilerlemeler sayesinde video oyunlarının dünyaları daha ayrıntılı hâle geliyor ve karakterler de derinleşiyor. İstanbul Teknik Üniversitesi’nin Yapay Zekâ ve Veri Mühendisliği bölümünün oyun teknolojileri sayfasında yazdığı gibi, “Oyunları daha iyi oynayabilmek veya daha iyi oyun tasarlamak için yapay zekâ algoritmaları geliştirilmekte ve yapay zekâ algoritmalarını geliştirmek için yeni oyunlar tasarlanmaktadır.”
Kısaca her iki dünya birbirini tamamlıyor, iç içe giriyor ve dünya bu yönde emin adımlarla ilerlemeye devam ediyor. Dolayısıyla ben de bu konularla alakalı bir kitap çevirmenin ve bu dünyalara bir adım atmanın tam zamanı diye düşündüm. Yapay zekâyla mesafeli bir ilişkim olsa da gelecekte hayatımızın pek çok alanında var olabilmek için onunla en kısa zamanda bir barış yapmam gerektiğinin farkındayım çünkü. Bu durumun felsefi tarafı ise zaten uzun zamandır kafaları kurcalıyor ve bambaşka yazıların, tartışmaların konusu.
Kitabın yazarı Gabrielle Zevin özünde video oyunlarının bir başka hikâye anlatma yöntemi olduğunu söylüyor. Oyunların romanlara benzeyen başka yönleri de var, diyor. Video oyunlarının da tıpkı romanlar gibi dünyaları, karakterleri ve türleri vardır. Anlatıları vardır. Bu anlatılar bazen altmış saatten uzun sürer ve bir Rus romanı kadar karmaşıktır. Ve fakat demin de dediğim gibi kitabın video oyunları yaratıcısı iki arkadaşın hikâyesi olması sizi yanıltmasın. Çünkü bu kitap aslında aşk ve tutku ve gerçek ve sanal dünyada varoluş krizleri ve daha pek çok şey hakkında. En çok da dostluk hakkında. Kaçış hakkında. Biz nasıl canımız sıkıldığında romanlara ya da başka bir şeye kaçıyorsak, tutunuyorsak bu kitap da dünya dayanılmaz bir yer haline geldiğinde kendilerine daha iyi bir dünya yaratma arzusuyla oyun yaratan, oyun oynayan ve oyunların dünyasına kaçan insanlar hakkında. Romanla ilk tanışmamızda bu derece popüler olacağını tahmin etmemiştim doğrusu ama ben kitabı çevirirken çok keyif aldım.
Edebiyat Referanslarıyla Dolu Bir Roman
Kitabın en hoşuma giden taraflarından biri, içerisindeki edebiyat referansları oldu. Kitap adını Shakespeare’in Macbeth eserinin en bilinen monologlarından birinin, Er geç ölecekti Kraliçe cümlesiyle başlayan monoloğunun ikinci cümlesinden alıyor. Bu monolog insanın varoluşunu hayatın anlamını sorguluyor ve belki de kuru gürültüler ve deli saçmalarından ibaret bir oyundan, masaldan farkı olmadığını vurguluyor. Bu cümle aynı zamanda video oyunlarının doğası gereği insana her zaman bir şans daha verdiğini sonsuz yeni canlar ve yeni fırsatlardan ibaret olduğunu özetliyor.
Yazar Gabrielle Zevin kitabında sadece gerçek hayattan tanıdığımız oyunları kullanmamış (oyun seven ya da sevmeyen pek çok okurun 70’ler 80’ler ve hatta 90’lar kuşaklarının bu kısımları son derece nostaljik bulacaklarını düşünüyorum) ama aynı zamanda bu kitap için kendisi de birkaç oyun yaratmış. Bu orijinal fikirlere dayanan oyunlardan biri bir nişancı oyunu olan ve Emily Dickinson’ın şiirlerine dayanan Emily Blaster, bir diğeri Shakespeare’in Fırtına oyunundan esinlenen İchigo.
Sonuç Olarak
Kitap hakkında bu kadar ipucu yeter. Hayatta bazı şeylerin de sürpriz kalması gerekmez mi? Neticede bir oyunu ilk defa oynadığınızda da sizi neyin beklediğini bilmiyorsunuz.
Çeviri yaparken hele bir de o kitap henüz orijinal dilinde dahi yayımlanmamışsa bazı şeyleri gözden kaçırmak işten değil. İşte bu yüzden çeviriyi yayınevin emanet ettiğim andan kitap basılana kadar benim için heyecanlı bir bekleyiş başlıyor. Sonradan, benim vedalaştığım noktada Yarın, ve Yarın, ve Yarın’ın Algan Sezgintüredi ile buluştuğunu ve editörlüğünü onun yaptığını öğrendim ve bu beni çok rahatlattı.
Sanırım bu yazıyı çeviriyi bitirdikten yaklaşık 1.5 yıl sonra değil de hemen yazsaydım sizlerle çok farklı tecrübeler ve hatta duygular paylaşırdım. Gerçi o zaman da bu yazı daha da uzun ve karmaşık olurdu muhtemelen. Ez cümle bir kez daha Sam ve Sadie’nin (ana karakterlerin isimleri) dünyasına dalma şansını yakaladığım için mutluyum ve belki de çok iyi tanımadığınız ama kırılganlığına gayet aşina olduğunuz o dünyayla tanışırsanız eminim siz de onu seveceksiniz.
Esra Even
Yarın, ve Yarın, ve Yarın hakkındaki yorumlarınızı bizimle Kayıp Rıhtım Forum üzerinden paylaşabilir, diğer çevirmen maceralarına buradan ulaşabilirsiniz.
Benzer içerikler için bizi Google Haberler üzerinden takip edebilirsiniz.
Forum üzerinden yorum yapıp sohbete katılmak için tıkla!